← План проекта по фазамканон · v2.0 · 24.10.2026

Стражи Рубежа — дизайн-документ графики

Версия 2.0 · 24.10.2026 · статус: канон

Один документ на всю графику игры: стиль, камера, масштаб, цвет, формы, башни, враги и герои, физика, анимация, разрушаемость, эффекты, интерфейс, карта континента, комиксы и портреты, рекламный арт, доступность, конвейер и приёмка. Им пользуются художники, агенты-генераторы, программисты рендера и тот, кто принимает арт.

Что нового в 2.0. Документ дополнен по исследованию 17 игр жанра и соседних стратегий (раздел 22, полные отчёты — visual-ironhide.md, visual-genre.md, visual-meta-ui.md): референсы и анти-референсы (1.1), зум и телефон (3.1), лимит тонов (4.2), порядок прочтения юнита и признаки ролей (5.3–5.5), считаемая эволюция башен (6.2), развёрнутый интерфейс (11), новые разделы 15–21 (враги и боссы, боевые карты и регионы, карта континента, комиксы и портреты, рекламный арт, доступность, защита от клона) и чек-листы приёмки для всех видов арта (13). Нумерация разделов 0–14 сохранена: старые ссылки вида «раздел 12.6» остаются верными.

Правило старшинства. Если промпт, старый арт, код viewer или устная договорённость расходятся с этим документом, прав документ. Менять его можно только записью в «Журнале решений» (раздел 14) с датой и причиной.

Иллюстрированная версия с живой песочницей башни: https://demo.24oros.ru/rimwardens-gfx/design.html План работ по фазам: https://demo.24oros.ru/rimwardens-gfx/


0. Как пользоваться

Перед тем как генерировать, рисовать или писать код отрисовки, пройди пять вопросов:

  1. Камера. Объект в той же камере 3/4 сверху (около 50°), с тем же светом сверху слева? (раздел 2)
  2. Масштаб. Высота в мировых пикселях взята из таблицы раздела 3, точка опоры — нижний центр?
  3. Силуэт. Залитый чёрным и уменьшенный до 64 px, он узнаётся и не путается с соседями по роли? (раздел 5)
  4. Цвет. Дорога остаётся самым светлым местом кадра, а объект темнее её и отделён контуром? (раздел 4)
  5. Ответ миру. Понятно, как объект двигается, бьёт, получает удар, ломается и исчезает? (разделы 7–9)
  6. Прочтение. Сторона, угроза, роль, свойство и ранг читаются каждый своим каналом и ни один — только оттенком? (раздел 5.3)
  7. Худший случай. Объект работает на зуме 0.5, на телефоне, ночью и в толпе из 300 юнитов? (разделы 3.1, 13)
  8. Свой голос. Объект не собирает чужие сигнатуры жанра в набор, который выдаёт клон? (раздел 21)

Если на любой вопрос ответ «нет» или «не знаю», объект не готов.

Карта документа. Основы: 1–5. Башни: 6. Движение и отклик: 7–10. Интерфейс: 11. Конвейер: 12. Приёмка: 13. Журнал: 14. Враги, элита, герои, боссы: 15. Боевые карты и регионы: 16. Карта континента, Цитадель, совет: 17. Комиксы и портреты: 18. Рекламный арт: 19. Доступность: 20. Защита от клона: 21. Источники: 22.


1. Видение

Тёплая пограничная сказка с трещиной. Рубеж — обжитый, рукотворный, немного потрёпанный край: дерево, камень, латунь, вымпелы, дым из труб. Его ломает Пустота — холодная, геометрически чужая, с неправильным светом. Чем ближе кампания к Печати, тем больше в кадре чужого.

Пять опор, по которым судим любую картинку:

Опора Что значит Как проверить
Читаемость прежде красоты Игрок за 0,3 с понимает, кто враг, где дорога, что за башня Тест в оттенках серого и тест силуэта 64 px
Ручная работа, а не пластик Живая мазковая фактура, лёгкая неровность, тёплые тени. Никакого «3D-рендера» и глянца Сравнение с эталонами библии рядом
Мир отвечает Каждое действие оставляет след: дым, вмятину, воронку, щепки В бою нет ни одного «немого» события (раздел 10)
Два языка мастеров Путь техники — латунь, пар, клёпки, тёплые лампы. Путь магии — мрамор, серебро, руны, холодный свет У каждой IV-формы явно один из языков
Характер в деталях У каждого расчёта башни свои привычки, у каждой карты 2–4 живые сцены и пасхалки Есть хотя бы одна «история» в idle

Чего не делаем: фотореализм, кровь и расчленение (рейтинг 6+; смерть — распад в пыль цвета фракции), неоновую «мобильную» кислотность, мелкий орнамент, который превращается в шум на 40 px.

1.1 Референсы и анти-референсы

Берём принципы, а не образы, имена и композиции. Подробности и источники — раздел 22.

Игра Что берём как принцип Чего не берём
Kingdom Rush (вся серия) мало тонов на материал, фактура формой; один центральный образ на уровень; апгрейд виден как прибавка; живая фоновая жизнь карты набор их интерфейсных сигнатур (раздел 21), пропорции «большая голова — короткие ноги», плоский флэш-вектор
Clash Royale, Clash of Clans простое альбедо в 2–3 пятна, роль читается на малом размере, ранг сменой материала глянец «мобильной рекламы», кислотные цвета
Bloons TD 6 свойства врага оверлеем поверх базового спрайта; полоса босса в HUD с фазами; стадии повреждений босса мультяшную стерильность без фактуры
Arknights состояния карточек (нет денег / перезарядка / готово), замедление при выборе цели, размытие под меню аниме-портреты и «технологичный» плоский UI
Thronefall, Bad North палитра на уровень при едином языке форм; минимум шума минимализм, который «мутнеет» ночью
Riot (руководство по эффектам) визуальный вес = игровой вес; у области главное — точная граница —
Crusader Kings 3, Total War уровни зума карты континента; владение цветом и гербом; сезон карты = сезон боя серый туман войны (упрёк Olden Era)
Darkest Dungeon, Battle Brothers комикс-подача панелями, одна иллюстрация на тип события мрачная гамма и жестокость
Warcraft III Reforged — анти-референс — глянцевые реалистичные материалы, которые сливают роли и искажают цвет стороны
They Are Billions — анти-референс — «мутность» вблизи: на зуме 1.5 обязана быть вторая ступень детали

2. Камера, проекция, единицы

  • Проекция — ортографическая, вид 3/4 сверху: камера смотрит под ≈ 50° к земле. Перспективных сужений нет: вертикали остаются вертикалями.
  • Свет — один ключевой источник сверху слева (азимут 315°, высота 45°). Тень падает вниз и вправо. Заполняющий свет холодный и слабый, отражённый от земли — тёплый.
  • Мировые единицы. 1 мировой px = 1 px карты в масштабе 4K. Гранд-карта — 7680×4320, кампания — 3840×2160. Ядро считает в милли-пикселях (×1000), рендер делит на 1000.
  • Псевдо-3D. Всё, что летает или падает, живёт в координатах (x, y, z), где z — высота над землёй. Экранная позиция: screen = (x, y − z · 0.77) (0.77 ≈ sin 50°). Тень всегда рисуется в (x, y) на земле.
  • Точка опоры (pivot) каждого спрайта — нижний центр, точка касания земли. Глубина сортировки = y опоры. Летающие сортируются по y своей тени и рисуются над наземными с тем же y.
  • Контактная тень — эллипс под объектом: ширина 0.6–1.1 от ширины основания, высота 0.33 от ширины, смещение (+6, +4) мировых px на каждые 100 px высоты объекта, цвет rgba(20,16,10,.32), режим multiply. У летающих тень меньше и бледнее с высотой: scale = 1 − z/600, alpha = 0.32 · (1 − z/400).

3. Масштаб

Ориентир — замеры KR5/KR6 в 1080p: башня к рядовому врагу примерно 3:1 по высоте. Мировые px — для общего плана кампании (камера 1×). Экранные px — то, что видит игрок в 1080p при обычном зуме 0.5.

Роль Высота, мировые px На экране 1080p, px Пример
Пад (площадка) диаметр 135, эллипс 135×75 68×38 общий для всех башен
Башня I 150–170 75–85 вышка на камне
Башня II 180–200 90–100
Башня III 210–235 105–118
Башня IV 250–300 125–150 IVa и IVb могут расходиться по высоте до 20%
Мелочь (разведчик, бесёнок, огонёк) 60–75 30–38 гоблин-драчун
Пехота 80–95 40–48 орк-налётчик, скелет
Свой солдат 80–88 40–44 ополченец заставы
Тяжёлый, всадник 110–130 55–65 волчий всадник, тролль
Громила 140–180 70–90 огр, ледяной великан
Герой 120–135 60–68 Бранд Железнобок
Мини-босс 200–260 100–130
Босс 300–480 150–240 занимает 1/6–1/4 высоты экрана
Летун как наземный той же роли + тень на z = 120–180

Контур: цвет #2A1A0E (тёмно-коричневый, не чёрный). На 128 px высоты спрайта — 3 px у башен и громил, 2 px у пехоты, 1.5 px у мелочи; внутренние линии вдвое тоньше внешних. При даунскейле контур не должен исчезать — проверяется на итоговом размере атласа.

Ступени угрозы. Соседние ступени таблицы (мелочь → пехота → тяжёлый → громила → мини-босс → босс) различаются по высоте не меньше чем в 1.25 раза. Особый враг выделяется из толпы рядовых размером не меньше ×1.4 к пехоте и меткой (раздел 15), а не только цветом.

3.1 Зум и телефон

  • Проектируем под худший зум 0.5. На нём силуэт, контур и главное цветовое пятно обязаны работать; деталь — бонус для 1.0–1.5. На 1.5 обязана быть вторая ступень детали (фактура, idle-сцены), иначе графика «мутная» вблизи.
  • Контур постоянной толщины на экране. При зуме 0.5 контур атласа истончается вдвое, поэтому для 0.5 нужен мип с утолщённым контуром или контур шейдером. Цель: 1.5–2 экранных px у пехоты при любом зуме.
  • Экранное пространство. Полосы здоровья, значки статусов, круги радиусов, метки элиты и флажки сбора не масштабируются вместе с миром (или масштабируются как √зума). Значок статуса — не меньше 16 px на ПК и 12 pt на телефоне.
  • Телефон. Минимальный зум на телефоне — 0.75 от ПК (мир показывает меньше площади), чтобы пехота занимала не меньше 28 pt по высоте, мелочь — не меньше 20 pt. Зона касания юнита и пада — не меньше 44 pt (48 dp) независимо от размера спрайта.
  • Деталь не мельче 3–4 экранных px на зуме 0.5: всё, что мельче, сливается в шум и утомляет глаз.

4. Цвет и свет

4.1 Структура светлоты (главное правило)

  1. Дорога — самое светлое место земли (L* 70–82). Трава и декор темнее дороги на 15–25 L*.
  2. Враги и свои юниты — средне-тёмные (L* 35–60), с тёмным контуром и контактной тенью. На дороге они читаются силуэтом.
  3. Башни — средне-светлые корпуса (L* 50–70) с насыщенными акцентами (крыша, флаг, кристалл).
  4. Эффекты — самые яркие и насыщенные (L* 80–100), аддитивное смешение, но не больше 15% площади кадра.
  5. UI — на тёмных подложках, текст с контрастом не ниже 4.5:1.

Проверка: скриншот в оттенках серого. Если враг сливается с дорогой — переделывается враг, а не дорога.

4.2 Насыщенность

Фон 55–65% от максимальной, башни 70–85%, юниты 85–100%, эффекты 100% со свечением. Основной цвет юнита — 2–3 пятна (альбедо простое, как у Supercell); объём даёт градиент к «лицу» юнита, а не новые цвета.

Лимит тонов. На один материал — не больше 3 тонов одного цвета с чёткой границей плюс 1 блик. Плавные градиенты — только в свете, свечении и эффектах. Фактура передаётся формой (зубцы травы, зарубки на металле, сколы камня) и крупным низкочастотным мазком внутри пятна тона, никогда поверх силуэта.

Фон уводим в серый, а не в темноту. Приглушение фона — снижением насыщенности, светлота дороги и травы остаётся по 4.1; тогда юниты с насыщенностью 85–100% выходят вперёд сами.

Без глянца. Никаких зеркальных бликов и отражений окружения, меняющих цвет материала: они сливают роли и искажают цвет стороны (анти-референс Warcraft III Reforged). Металл — светлый тон + один короткий блик сверху слева.

4.3 Палитры

  • Биомы — 19 палитр из td-plan/data/biomes.json (по 6 цветов). Генерации и цветокоррекция карт проверяются по ним: средний цвет кадра не дальше ΔE 18 от ближайшего цвета палитры.
  • Фракции (знак, флажок, обвод под ногами в превью волны; не заливка спрайта):
Фракция Основной Акцент Материалы и мотив
Рубеж (игрок) #2F6FD1 синий #F0C35A золото дерево, камень, синие плащи, щит
Клыкастые кланы #B5441E ржавчина #9BD14A ядовито-зелёный кость, кожа, рваное железо, клыки
Отступники #5A6270 оружейный металл #C9A227 тусклое золото латы, лохмотья, чёрные знамёна
Северные великаны #7FC1E0 лёд #173F5F глубокий синий лёд, мех, руны холода
Культ Скарабея #E0A458 песок #2F8F7A бирюза лён, лазурит, солнечные диски
Гнилотопь #4F6B4A мох #B8C77A болотное свечение кость, гниль, грибы, фонари
Пустотники #3D2A7B индиго #B388FF фиолет кристаллы, звёзды, «отрицательный» свет
  • Типы урона (цвет вспышек, цифр, звукоподражаний): физический #FFF2C6, магический #D9A6FF, взрывной #FFB04A, чистый #FFFFFF с золотой каймой, яд #8FE39A, холод #8FE3FF, пустота — тёмное ядро #140A2A с краем #B388FF.
  • Режим для дальтоников: палитра Okabe–Ito (#E69F00 #56B4E9 #009E73 #F0E442 #0072B2 #D55E00 #CC79A7), смысл всегда продублирован формой (иконка типа урона, рамка ранга, узор флажка фракции). Полные правила — раздел 20.
  • Сторона. Свои — синий Рубежа на плаще, флажке и полосе здоровья, обвод под ногами — круг. Враги — цвет фракции на знаке и флажке, полоса здоровья красная, обвод — ромб. Красный зарезервирован за врагом и опасностью (полоса здоровья врага, зона удара босса, «нет денег»): ни один тип урона и ни один элемент своих не бывает чисто красным.
  • Один цвет урона везде. Цвет типа урона одинаков во вспышке, цифрах, звукоподражании, значке в интерфейсе и в знаке сопротивления на враге (щиток или руна этого цвета на поясе или знамени врага, дублируется в превью волны).
  • Неоновые акценты палитр (crystal_blight: #F15BB5, #00F5D4; void_rim: #3D5AFE) — только для кристаллов, свечения и эффектов, не больше 10% площади кадра. Земля и декор этих биомов берут тёмные и средние тона палитры.

4.4 Время суток и погода

Свет меняется слоями поверх неизменного арта (раздел 7.7 о ветре):

Состояние Цветокоррекция кадра Источники света
Рассвет multiply #F3C9A8, тени длиннее и синее —
День без изменений, тени облаков 12–16% —
Закат multiply #F0A877, контраст +5% лампы башен техники
Ночь «лунная» multiply #6676AD, дорога остаётся светлее травы все лампы, кристаллы, огни, снаряды светятся (additive)
Дождь −8% светлоты, косые штрихи, лужи-блики на дороге —
Снег +6% светлоты, шум хлопьев, снег на крышах (оверлей) —
Туман полосы тумана 25–35%, дальние объекты бледнее лампы видны сквозь туман

5. Язык форм

5.1 Фракции

Фракция Базовая фигура Пропорции и поза Узнаётся по
Рубеж прямоугольник + щит устойчивые, прямые спины синие плащи, щиты-звёзды, вымпелы
Клыкастые кланы треугольник, зубец сутулые, выдвинутая челюсть, асимметрия клыки, рога, тотемы, волки
Отступники рваный прямоугольник человеческие, плащи-лохмотья чёрные знамёна, маски, арбалеты
Северные великаны массивный квадрат, ледяные грани огромные кисти, маленькие головы лёд на плечах, мех, синие руны
Культ Скарабея полукруг, симметрия прямые, ритуальные позы солнечные диски, жуки, бинты
Гнилотопь оплывшая капля провисшие, тяжёлые снизу мох, грибы, зелёные фонари
Пустотники острый кристалл, парение без опоры, «неправильные» суставы звёзды внутри тел, инверсный свет

5.2 Архетипы башен

Архетип Силуэт Отношение высоты к ширине Глагол силуэта
Стрелки (marksman) вертикаль, площадка наверху 1.8–2.4 смотреть вдаль
Бараки (barracks) широкий двор, ворота 0.8–1.0 держать землю
Маги (mage) шпиль с парящим элементом 1.6–2.2 + элемент над вершиной излучать
Артиллерия (artillery) приземистый, круглый, ствол-ось 0.9–1.2 бить навесом
Поддержка (support) радиальная симметрия, излучатель 1.0–1.6 распространять вокруг
Механизмы (engineering) асимметричная машина, движущиеся части 0.9–1.4 работать

Тест: шесть архетипов в виде чёрных силуэтов на 64 px узнаются без подсказки. Внутри архетипа пять линий различаются сигнатурой (раздел 6.3), а не цветом.

5.3 Порядок прочтения юнита

Любой юнит читается в одном порядке, и у каждой ступени свой канал. Ни одна ступень не держится только на оттенке.

Ступень Вопрос игрока Канал Пример
1. Сторона свой или враг? цвет плаща и флажка, цвет полосы здоровья, обвод круг/ромб, направление движения синий плащ ополченца против ржавого знака кланов
2. Угроза насколько опасен? размер и плотность силуэта (ступени ×1.25, раздел 3) гоблин 60 px, огр 160 px
3. Роль что он делает? форма силуэта и оружие (таблица 5.4) щит, посох, крылья
4. Свойство что с ним сейчас? оверлей поверх базового спрайта (5.5) ледяная корка, зелёные пузыри регенерации
5. Ранг рядовой или элита? счёт (зубцы, лычки) или материал, не оттенок элита: корона-зубцы и кольцо под ногами

5.4 Один главный признак на роль

У каждой роли один главный признак силуэта, который виден на 64 px залитым чёрным. Остальные детали не должны с ним спорить. Признак общий для всех шести фракций, отделка — в языке фракции (5.1).

Роль (enemies.json → role, теги) Главный признак Чем подчёркнут
Рой, мелочь маленький, низкий, группами одинаковый силуэт, быстрая семенящая походка
Бронированный щит или массивные наплечники шире головы светлый металлический тон, тяжёлый шаг
Маг-сопротивление посох или парящий предмет над рукой ореол цвета магии (не красный), развевающаяся одежда
Летающий крылья или парение, тень на земле отдельно тень меньше и бледнее (раздел 2), «качка» по высоте
Быстрый наклон вперёд 20–30°, вытянутый силуэт шлейф пыли, бег 15 кадров/с
Лекарь, поддержка поднятая вверх рука или тотем, симметрия мягкое пульсирующее кольцо вокруг (зелёное для лечения)
Громила треугольник «широкие плечи — маленькая голова» замах с удержанием (8.1), трещины земли под шагом
Саботажник, вор горб-мешок или инструмент на плече прижатый к земле силуэт, оглядывание
Роющий ковш-лапы или бур, полуприсед бугор земли при движении под землёй
Невидимый обычный силуэт в невидимости — рябь-контур 30% и тень, видимая только при обнаружении
Делящийся округлый, «набухший» трещины-швы по телу, при делении распадается по ним
Призыватель посох + знак фракции над головой мерцающий круг призыва перед вызовом (≥ 0.6 с)

Враг входит событием, когда может. Прорубает подлесок, вылезает из хижины, спускается по скале, всплывает из болота: появление само показывает роль лучше любой иконки (тайминг появления — 8.3).

5.5 Оверлеи свойств

Свойства и временные состояния — слои поверх базового спрайта, а не новые спрайты врага. Каждый оверлей имеет форму и цвет, которые читаются и в режиме для дальтоников.

Свойство Оверлей Цвет и форма
Броня (бафф) металлические пластины-накладки по силуэту светлая сталь, прямые грани
Магический щит полупрозрачный пузырь с рунами цвет магии #D9A6FF, шестиугольные руны
Регенерация всплывающие крестики-листья зелёный, ромбы
Невидимость рябь-контур, тело 30% без цвета, волна
Горение язычки огня у ног, искры оранжевый, треугольники
Яд пузыри над головой #8FE39A, круги
Заморозка, замедление ледяная корка снизу вверх #8FE3FF, осколки
Оглушение звёздочки по кругу золото, пятиконечные
Проклятие, метка башни знак над головой цвет источника, ромб «◇»
Порча Пустоты «негативные» трещины по телу индиго с краем #B388FF, ломаные линии

Одновременно над юнитом не больше 2 значков; остальные свойства показываются только оверлеем тела.


6. Башни

6.1 Анатомия

Каждая башня собирается из частей. Части — отдельные слои атласа, это нужно для анимации, повреждений и разрушения.

Слой Что Движение
pad общий пад карты (не часть башни) —
base фундамент, свой у архетипа: камень, частокол, плита, лафет статичен, принимает трещины
body корпус уровня приседает при выстреле (squash), принимает повреждения
head оружие или расчёт: арбалет, ствол, кристалл, гарпун поворачивается к цели (8 направлений или поворот)
crew маленькие фигурки расчёта, 1–4 свои циклы: заряжают, целятся, празднуют
signature уникальный элемент линии: рожок, цепь, песочные часы, колокол свой idle, растёт с уровнем
flag вымпел, знамя ткань под ветром (раздел 7.7)
fx точки эффектов: дуло, кристалл, начало луча, дым из трубы только якоря

Якоря и параметры лежат рядом со спрайтом в JSON (раздел 12.3).

6.2 Эволюция I → IV

Уровень Смысл Материалы (техника / магия) Расчёт Высота
I «Кустарно» собрано на месте из того, что было дерево, верёвка / дерево, речной камень 1 150–170
II «Укреплено» появился каменный ярус камень, железные скобы / белый камень 2 180–200
III «Крепость» зубцы, навес, знамя Рубежа камень, кованое железо / камень, серебро 3 210–235
IVa / IVb «Легенда» смена силуэта по ветке латунь, пар, лампы / мрамор, руны, кристаллы 2–4 250–300

Правила эволюции:

  1. Сигнатура есть с уровня I и растёт. Сигнальный рожок дозора на I — рожок на столбе, на III — рог на башне, на IVa — латунная подзорная труба орлиного поста. Игрок узнаёт линию на любом уровне.
  2. IVa и IVb различаются силуэтом, а не цветом. У каждой ветки свой глагол: «Орлиный пост» тянется вверх, «Залповая галерея» раздаётся вширь. Если две ветки на 64 px одинаковые, одна переделывается.
  3. Каждый уровень добавляет одну крупную форму, а не десять мелких деталей. Эта форма считаемая: ещё один стрелок, ещё один ярус, ещё одно орудие, ещё одна площадка. Игрок должен уметь «пересчитать» уровень на глаз, не глядя на пипсы. Материал меняется вместе с формой (дерево → камень → кованое железо / серебро).
  4. Уровень показывается пипсами-ромбами под основанием (◆◆◇◇) и формой рамки иконки, не римскими цифрами на корпусе.
  5. Скины пути (раздел 1, «два языка») меняют материал, но не силуэт: один силуэт — две отделки.

6.3 Паспорт линии: против шаблона

Каждая линия получает паспорт из шести полей. Пустое поле — башня не готова.

  1. Силуэт-глагол — что делает форма (вверх, вширь, излучает, крутится).
  2. Сигнатура — одна вещь, по которой линию узнают с первого взгляда.
  3. Хореография атаки — замах, выпуск, отдача, возврат; у каждой линии своя.
  4. Снаряд и попадание — своя физика полёта и свой отклик цели.
  5. Жизнь расчёта — idle-история раз в 6–12 с.
  6. Состояние «выведена из строя» — как выглядит башня, когда её оглушили, заминировали или вморозили.

Паспорта всех 30 линий (данные — td-plan/data/towers.json, поля visual_evolution и sfx_vfx):

Линия Глагол Сигнатура Атака → снаряд → попадание Жизнь расчёта IVa / IVb силуэтом
Дозор арбалетчиков смотреть сигнальный рожок, синий вымпел вскинул арбалет → болт по прямой → стук, синяя метка над целью дует в рожок на старте волны; точит болт вверх: шпиль-гнездо / вширь: двухъярусная галерея
Небесный гарпун тянуть цепь с гарпуном, дварф у ворота дварф крутит ворот → гарпун с цепью (верёвка) → летун падает в пыль смазывает цепь; поглаживает бороду четыре коротких ствола / один гигантский гарпун, череп виверны
Рикошетники хулиганить бочки и мешки с песком, шляпа с пером вскидка мушкета → трассер, 2–3 отскока с ростом искр крутит монету; салютует шляпой балкон с картами / белёный бастион с солнцами
Охотницы Пелены исчезать серебристые ветви, лунный свет бесшумный выстрел → серебряная стрела → вспышка; казнь — колокольчик охотница растворяется и появляется огромный полумесяц над кроной / дерево в дымке
Багряные лучники питаться алая ткань, капюшоны тяжёлый натяг → стрела с зазубринами → красная искра летит к союзнику лучник вытирает тетиву алтарь с чашей и нитями / шипастая башня
Пограничная застава держать частокол, знамя-щит ворота распахиваются → отряд выходит → искры щитов смена караула, перекличка «За Рубеж!» белый замок рыцарей / фехтовальный двор
Логово зверолова охотиться шкуры, волчата вой → звери бегут к точке сбора волчата грызут кость каменный круг стаи / бревенчатый загон медведей
Курганные стражи восставать холм с камнем, зелёный огонёк огонёк вспыхивает → скелеты поднимаются из земли огонёк блуждает по кургану склеп с короной / курган в алых корнях
Лагерь наёмников торговаться костёр, палатки крик капитана → оборванцы бегут; монета при убийстве играют в кости; спор у костра доска розыска и клетка / полосатые шатры и пики
Гнездо грифонов пикировать гнездо на столбе грифон взлетает → пике на летуна → перья птенец кормится; чистит перья насест с флагами / гнездо на шпиле
Лицей арканы изучать кафедра, раскрытая книга студент взмахивает → синий шар со звёздами → руна расщепления листает книгу, роняет её купол-обсерватория / кривая башня с котлами
Грозовой шпиль искрить медный штырь, туча заряд копится по виткам → ветвистая молния → оглушение на 3-й заряд искры бегают по виткам шпиль в туче / два обелиска с дугой
Призменный проводник фокусировать кристалл в бронзовой оправе луч нарастает (гул вверх) → плавящееся пятно, цвет по типу урона кристалл медленно вращается, бликует гигантская линза / три цветных луча
Хроносвятилище останавливать песочные часы часы переворачиваются → рябь → цель двоится песок течёт вверх застывшие часы / шестерни вспять
Обитель погодника менять флюгер-петух, лужица петух поворачивается → капли или снежинки вокруг смотритель подставляет ладонь чёрная туча с ливнем / снежный вихрь
Осадная мортира бить навесом мортира, бомбардир присед, «бу-ум» с колокольным отзвуком → бомба по дуге → столб земли, отброс бомбардир чистит ствол банником гигантская мортира-колокол / кассетная батарея
Ядовитый куб отравлять котёл, болотник в маске бульк → колба по дуге, крутится → стекло, зелёное облако помешивает, принюхивается и кашляет чёрная реторта с черепом / жёлтые чаны
Гравитационный требушет притягивать фиолетовый камень рычаг с отскоком → камень по высокой дуге → воронка, затем хлопок камень парит над ковшом кристальная праща с чёрной звездой / требушет-вертушка
Горнильная пушка ковать горн, лафет откат лафета, пар → ядро, картечь или пекло → свой отклик на режим мастер бьёт молотом, режим меняется барабан трёх стволов / длинный бронебой
Ракетная батарея салютовать ящик фейерверков шипящий старт → ракета с наведением и дымным следом → цветной взрыв гном поджигает фитиль и прячется гребёнка из 12 труб / латунные самонаводящиеся
Гильдейская казна копить весы и сундучок (нет атаки) монеты каскадом в начале волны счетовод пересчитывает мраморный банк с куполом / шахтный копёр
Звонница-оберег звучать колокол удар колокола → золотые кольца → искры лечения звонарь раскачивает верёвку высокая колокольня / лазарет с монахами
Маяк Разлома переносить кристалл в подставке вихрь → враг исчезает и появляется позади кольца медленно вращаются вихрь-портал с тремя кольцами / арка-портал
Зеркальный обелиск отражать зеркало на камне повторяет атаку соседа с серебристым эхом в зеркале мелькают отражения четыре грани / дрожащий резонатор
Менгир созвучия связывать камень с руной аккорд → лей-линии к соседям руна мерцает в такт огромный менгир / менгир с барабанами
Мастерская ловчих ставить верстак, капкан мастер выходит → ставит капкан → «клац!» взводит пружину, проверяет зубья двор капканов-гигантов / склад пороха
Каменный бастион перекрывать каменщик с молотом (стена) шипы, удар о стену → крошка каменщик подправляет кладку вал с бойницами / колючая баррикада
Литейная големов лить форма для литья, печь голем шагает → удар кулаком → трещины в земле печь пыхтит, голем переминается печь и колосс выше башни / конвейер глиняных
Ангар дронов роиться заводной жук дроны вылетают → жалят → мелкие искры механик заводит ключом латунный улей / мачта с прожектором
Паровая турель раскручиваться котелок со стволом раскрутка стволов → очередь → веер искр; перегрев — свисток и пар стравливает пар, стучит по манометру гатлинг / огнемёт-дракон

Поле 6, «выведена из строя». Для всех линий действует общая картинка из 9.2: расчёт пригибается или лежит, оружие опущено, светящиеся части гаснут до серого, над башней значок причины и кольцо времени. Своё поведение есть у линий, где «устройство» живёт отдельно от расчёта:

Линия Особое поведение, когда выведена из строя
Бараки (все пять) ворота захлопываются, солдаты на поле продолжают драться, но новые не выходят; флажок сбора никнет
Грозовой шпиль, Призменный проводник накопленный заряд с треском уходит в землю, кристалл или витки остывают от голубого к меди
Хроносвятилище песок в часах замирает, стрелки дёргаются на месте
Маяк Разлома, Зеркальный обелиск кольца портала останавливаются и тускнеют; зеркало трескается «паутинкой» (пропадает по окончании)
Паровая турель стволы по инерции докручиваются, клапан стравливает пар со свистом
Литейная големов печь гаснет, голем на поле замирает с опущенными руками
Ангар дронов дроны садятся на крышу ангара и складывают крылья
Мастерская ловчих поставленные капканы остаются, мастер не выходит
Гильдейская казна, Звонница, Менгир аура гаснет кольцом внутрь, звук обрывается

Пробы на GX10: эволюции I–IV по паспортам линий

Осадная мортира: от мортирки на тележке до мортиры-колокола
Осадная мортира: от мортирки на тележке до мортиры-колокола
Гравитационный требушет: до пращи с чёрной звездой
Гравитационный требушет: до пращи с чёрной звездой
Грозовой шпиль: от медного штыря до шпиля в туче
Грозовой шпиль: от медного штыря до шпиля в туче
Стрелки I–IV · латунь и пар
Стрелки I–IV · латунь и пар
Стрелки I–IV · серебро и руны
Стрелки I–IV · серебро и руны
Артиллерия I–IV · латунь и пар
Артиллерия I–IV · латунь и пар

Эскизы направления без ручной правки. Хорошее: одна камера и один пад на весь лист, сигнатура растёт, силуэт IV меняется. Плохое, и ровно это ловят правила: в листах «латунь и пар» уровень III ниже уровня II (нарушение таблицы высот раздела 3 и автопроверки 12.6), ракурс местами уходит во фронтальный — это закрывает путь «3D → спрайт» (12.1).

6.4 Эталоны: четыре линии среза

Эти четыре паспорта — образец детализации для остальных 26 линий.

Дозор арбалетчиков (стрелки, физический)

  • Части: base — каменный цоколь; body — вышка (I дерево, II камень, III зубцы с навесом); head — арбалетчики наверху, 8 направлений; signature — сигнальный рожок; flag — синий вымпел.
  • Атака (кулдаун 0.8 → 0.7 с на I–III, 1.4 / 0.45 на IVa / IVb): поворот к цели не быстрее 360°/с с замедлением в конце → вскидка 0.10 с → выпуск (1 кадр, отдача арбалета назад на 3 px, пружина k=600, c=30) → болт по прямой 1800 px/с с лёгким падением → попадание: стук, 3 щепки, синяя метка «◇» над целью на каждый 4–5-й болт.
  • Idle: раз в 8–12 с один стрелок точит болт; на старте волны трубит в рожок (кольцо звука + вымпел дёргается).
  • Повреждения: стрелы врагов втыкаются в навес (до 6 штук), копоть, трещины по камню.
  • Выведена из строя: арбалетчики пригибаются за зубцы, над башней — вращающиеся звёзды оглушения.

Пограничная застава (бараки, физический)

  • Части: base — частокол или каменная стена; body — двор с воротами; crew — караульный у ворот; signature — знамя-щит; точка сбора — флажок-щит на дороге.
  • Выход отряда: ворота открываются за 0.2 с (створки поворачиваются по пружине) → солдаты выбегают по одному с интервалом 0.15 с → встают в линию у флажка, разворот к врагу.
  • Бой солдата: замах 0.12 с → удар (искры щита, хит-стоп цели 50 мс) → возврат 0.2 с. Стена щитов (3+ врага в контакте) — щиты сдвигаются плечом к плечу, синяя кайма брони.
  • Смерть солдата: падает, распадается в пыль с синими искрами; через время респауна новый выходит из ворот.
  • Повреждения: частокол теряет колья, на стенах копоть.

Лицей арканы (маги, магический)

  • Части: base — плита с рунами; body — беседка, затем башня, купол; head — студент у кафедры; signature — раскрытая книга (страницы листает ветер).
  • Атака (кулдаун 1.4–1.5 с на I–III, 1.6 / 1.2 на IVa / IVb): книга вспыхивает → кристалл заряжается 0.25 с (свечение растёт по кривой ease-in) → синий шар со звёздами летит с самонаведением (поворот 300°/с) → руна расщепления на цели, синие звёздочки.
  • Idle: студент роняет книгу и ловит её; на IVa телескоп поворачивается к небу.
  • Ночь: кристалл и шары светятся (additive), освещают башню снизу.
  • Выведена из строя: кристалл гаснет до серого, страницы книги замирают.

Осадная мортира (артиллерия, взрывной)

  • Части: base — каменный круг; body — лафет, затем платформа, затем бастион; head — ствол, угол наклона по дальности; crew — бомбардир(ы); signature — ящики с бомбами, на IVa — колокол-мортира.
  • Атака (кулдаун 3.0 → 2.8 с на I–III, 3.2 / 2.4 на IVa / IVb): ствол поднимается под угол цели 0.2 с → фитиль, искра 0.15 с → выстрел: присед корпуса до 0.90 по вертикали, откат ствола 10 px (пружина k=220, c=14), клуб дыма из дула и из-под лафета → бомба по дуге (раздел 7.2), тень на земле → взрыв: столб земли, кольцо пыли, 8–12 комьев земли и камешков, воронка-декаль на 6–8 с, отброс лёгких врагов на 10–15 px, тряска +0.35 trauma.
  • Idle: бомбардир прочищает ствол банником; на IVa расчёт из четырёх передаёт бомбы по цепочке.
  • Выведена из строя: ствол опущен, бомбардир кашляет в дыму.

6.5 Союзные башни и IVc

Союзные башни (allied_and_path_towers) подчиняются тем же правилам, но несут язык союзной фракции: эльфийские — живое дерево и серебро, дварфийские — тёмный камень и бронза, кочевников Шарр — ткань, ветряки, бирюза. Их IVc — третья ветка, у неё обязателен свой силуэт-глагол, отличный от IVa и IVb.


7. Физика (визуальная)

Главное правило. Ядро (packages/sim) детерминировано и решает, кто попал, сколько урона и кто умер. Визуальная физика клиента — только картинка: она никогда не влияет на ядро, а её случайность сеется от id события, поэтому реплей выглядит одинаково. Время полёта снаряда в картинке равно времени полёта в ядре: снаряд касается цели ровно в тик попадания.

Песочница башни: физика, анимация, износ и обрушение по этому документу

Отдача — пружина из 7.3, бомба — баллистика 7.2 с тенью на земле, комья и обломки — тела из 7.5 с упругостью и трением материала, отброс и наклон целей — 7.4, обрушение — хореография 9.5 с мозаикой Вороного 12.4, стройка — тайминги 8.2. Клик по льду — разбить (3 клика).

Башня
Износ

7.1 Константы

Параметр Значение Почему
Гравитация g 1800 мировых px/с² «мультяшная», быстрее реальной: дуги упругие, без зависания
Проекция высоты screen_y = y − z · 0.77 камера 50°
Шаг физики 1/60 с, отдельно от тика ядра (30 Гц) рендер интерполирует между тиками
Ветер карты вектор (wx, wy), 0–60 px/с, из погоды дым, ткань, листья, дождь

7.2 Баллистика снарядов

Снаряд Траектория Параметры Ориентация Промах или смерть цели
Стрела пологая парабола скорость 1500 px/с, вершина h = 0.08 · d по касательной к траектории с учётом z летит в последнюю точку, втыкается в землю на 1.5 с
Болт почти прямая 1800 px/с, падение 4% по скорости втыкается, 1 с
Гарпун прямая + цепь 1400 px/с, цепь — верёвка из 8 звеньев (Verlet, 3 итерации) по скорости цепь провисает и втягивается за 0.4 с
Пуля мушкета мгновенный трассер след 120 мс, отскоки — ломаная с искрами на каждом — рикошет в землю, пыль
Бомба мортиры парабола время полёта T = 0.6 + d/1400 с, вершина h = clamp(0.35·d, 120, 420), вращение 360°/с вращается всегда долетает до точки упреждения
Камень требушета высокая парабола h = clamp(0.6·d, 200, 600), медленнее бомбы в 1.3 раза кувыркается —
Колба яда парабола как бомба, h = 0.25·d крутится, жидкость плещется (2 кадра) бьётся о землю, стекло и облако
Ракета самонаведение старт 300 px/с, ускорение 1600 px/с², поворот 240°/с, рыскание ±6° с частотой 9 Гц, дым каждые 30 мс по скорости уходит вверх и взрывается салютом
Магический шар мягкое наведение 950 px/с, поворот 300°/с, след 8 точек — гаснет со вспышкой
Молния ломаная 6 сегментов, разброс ±40 px, перестраивается каждые 33 мс, живёт 220 мс — —
Луч призмы непрерывный ширина пульсирует ±15% с частотой 6 Гц, пятно плавления на цели — луч гаснет за 120 мс

Тень каждого летящего снаряда рисуется на земле в (x, y): масштаб и прозрачность падают с высотой (раздел 2).

7.3 Отдача и пружины

Отдача, качание ворот, прыжки корпуса — затухающая пружина: a = −k·x − c·v, интегрирование полунеявным Эйлером.

Оружие Что движется Импульс k c Дополнительно
Арбалет, лук оружие назад 3 px 600 30 —
Мушкет стрелок назад 4 px 500 26 дымок из ствола
Баллиста, гарпун помост вниз 5 px 400 22 дрожь цепи
Пушка ствол назад 10 px 220 14 присед корпуса 0.94, пар
Мортира ствол вниз 8 px 200 12 присед 0.90, дым из-под лафета
Требушет рычаг поворот 70° за 0.25 с 120 8 перелёт 8° и качание
Турель стволы вращение раскрутка до 12 об/с за 4 с — — перегрев: красный градиент, дрожь 1 px
Маг кристалл вверх 4 px 300 10 вспышка свечения

Корпус башни после выстрела возвращается из приседа за 0.18 с с перелётом до 1.03 (ease-out-back).

7.4 Отклик целей

  • Хит-стоп только у цели: 40 мс обычный тяжёлый удар, 60–80 мс критический или взрыв, 60–100 мс удар по боссу; общий стоп-кадр — только смерть босса (150 мс).
  • Вспышка попадания: белая заливка спрайта цели (в Phaser — tint FILL) на 60 мс.
  • Наклон: цель отклоняется от удара на 6° и возвращается пружиной (k=300, c=18). Громилы и боссы — на 2°.
  • Отброс (ударная волна мортиры, гравиколодец): смещение 10–15 px с подскоком z = 12 px за 0.25 с, ease-out. Масса цели делит смещение: лёгкие ×1, тяжёлые ×0.4, боссы ×0.
  • Смерть: тело получает импульс от последнего удара (z до 40 px при большом перебое урона), падает, через 0.3 с распадается на 10–16 частиц пыли цвета фракции, остаётся пятно-декаль на 4 с (Гнилотопь — зелёная слизь, Пустотники — тающая звёздная пыль).

7.5 Обломки

Обломок — маленькое твёрдое тело в псевдо-3D: x, y, z, vx, vy, vz, угол, скорость поворота.

  • Падение: vz −= g · dt; удар о землю при z ≤ 0: vz = −vz · e, vx, vy *= (1 − μ), поворот гасится вдвое.
  • Засыпание: если |v| < 20 px/с два касания подряд — обломок лежит, через 4–8 с тает или запекается в декаль земли.
  • Бюджет: 120 живых обломков на экран, пул без создания объектов в бою.
  • Разлёт от взрыва: скорость 200–600 px/с, вверх vz 300–700 px/с, конус по направлению удара.
Материал Форма обломков e (упругость) μ Цвет и отклик
Дерево щепки, доски 0.35 0.5 #8A5A30, горит, оставляет угли
Камень кубики, плиты 0.20 0.7 серый, облако серой пыли
Металл и латунь болты, шестерни, пластины 0.50 0.3 искры при каждом касании, звон
Кристалл и руны осколки 0.40 0.4 свечение гаснет за 0.6 с
Лёд прозрачные осколки 0.45 0.1 скользят дальше, тают за 3 с
Кость обломки 0.30 0.6 бледная пыль
Земля комья 0.10 0.9 рассыпаются в пыль при касании

7.6 Окружение

  • Декали (воронки, гарь, слизь, лёд) запекаются в текстуру земли: render target тайлами 1024², живых декалей не больше 64, старые гаснут за 6–8 с или навсегда остаются слабым следом (20%) до конца боя.
  • Разрушаемые предметы карты: телеги, заборы, бочки, стога, колодцы, мелкие деревья. Три состояния: целое, повреждённое, разрушенное. Ломаются от взрывного урона и боссов (косметика, на ядро не влияет). Стог и деревянное загораются от огня, горят 6 с, оставляют пепел. Огонь не распространяется дальше одного предмета.
  • Порча: на картах Пустоты фиолетовые трещины расползаются от входов на 5–10% площади за волну.

Разрушаемое окружение: целое и разрушенное

Телега, забор, стог, колодец, дерево, бочки — до и после
Телега, забор, стог, колодец, дерево, бочки — до и после

7.7 Ткань, дым, листва

  • Флаги и вымпелы — полоса Verlet из 6 точек, первая закреплена, ветер + шум с частотой 0.5–1.5 Гц.
  • Дым — частицы растут ×2.5, поднимаются 40 px/с, сносятся ветром, гаснут за 1–2.5 с.
  • Кроны — вершинный сдвиг по маске высоты, амплитуда 2–4 px, фаза от позиции (без синхронного качания).

7.8 Камера

Тряска по модели trauma: сила = trauma², смещение до 14×10 экранных px, поворот до 0.6°, плавный шум, затухание 0.9/с. Источники: взрыв мортиры +0.35, заклинание +0.4, утечка врага — короткая тряска 150 мс и красная вспышка края экрана, смерть босса +1.0. Обычные выстрелы не трясут. Отключается в настройке «уменьшить эффекты». На скорости ×4 и выше мелкие эффекты (искры, щепки, слова обычных ударов, тряска от башен) отключаются: важна читаемость.


8. Анимация

8.1 Принципы

  1. Замах → действие → доводка. У любой атаки есть подготовка (не короче 0.10 с или 25% кулдауна), короткое действие (1–2 кадра) и возврат с перелётом.
  2. Никаких линейных интерполяций. Появления — ease-out-back, удары — ease-in, затухания — ease-out-cubic.
  3. Фазовый разнобой. Одинаковые объекты не двигаются синхронно: фаза idle случайна от id, длительность ±15%.
  4. Покадровая анимация персонажей — 12 кадров/с (рисованное ощущение, «на двойках»); твины движка — 60 кадров/с.
  5. Вторичное движение: плащи, вымпелы, хвосты, цепи отстают и доводят движение.
  6. Удержание позы: перед ударом громилы — пауза 2 кадра в верхней точке замаха.

8.2 Тайминги башен

Кулдауны, дальности и скорости берутся только из towers.json (levels[].cooldown_s, specializations[].stats). Анимация подстраивается под них: замах + выпуск + возврат укладываются в 60% кулдауна, остальное — ожидание. Если кулдаун короче 0.5 с (Залповая галерея, 0.45 с), замах сокращается до 2 кадров, а возврат сливается со следующим замахом.

Событие Длительность Хореография
Касание пада 0.12 с подсветка пада, веер карточек стройки (11.2) раскрывается твином scale 0.8 → 1 (Back.easeOut) с задержкой 0.03 с на карточку, щелчок
Стройка 0.60 с 0–0.15 леса вырастают; 0.15–0.45 корпус поднимается снизу с перелётом 1.06; 0.45–0.60 пыль оседает, флаг разворачивается
Улучшение 0.50 с золотые искры спиралью, корпус приседает 0.95, затем растёт с перелётом в новую форму, кольцо
Специализация IV 1.10 с вспышка цвета языка (латунь или серебро), старое растворяется снизу вверх, новое проявляется сверху вниз
Продажа 0.45 с расчёт уходит, корпус опускается под землю с пылью, монеты летят в счётчик
Поворот к цели до 360°/с ускорение и торможение, без мгновенных рывков
Idle-цикл 2–4 с дыхание корпуса ±1%, флаг, расчёт; «история» раз в 6–12 с
Оглушение время эффекта расчёт пригибается, звёзды кругом, оружие опущено

8.3 Тайминги юнитов

Состояние Кадры Частота Примечание
Ходьба 8 12 кадров/с длина шага согласована со скоростью: ноги не скользят
Бег (быстрые) 6 15 кадров/с
Атака 3 замах + 1 удар + 3 возврат 12 кадров/с громилы: +2 кадра удержания
Получение удара 2 — плюс наклон-пружина из 7.4
Смерть 6–8 12 кадров/с затем распад в пыль
Появление 4–6 12 кадров/с выход из тумана, прыжок из портала, вылезание из земли
Ожидание (блок солдатом) 4 8 кадров/с

8.4 Направления

Рисуются 5 направлений (S, SE, E, NE, N), остальные 3 — отражение по X. Исключения рисуются во всех 8: юниты со щитом или оружием в одной руке, если это заметно на 64 px (рыцари Ордена Щита, боссы, герои).

8.5 Уровни детализации анимации

План камеры Масштаб Что анимируется
Общий до 0.25× жетоны фракции, без кадров; «змейка» отряда со счётчиком
Средний 0.25–0.6× 2 кадра покачивания вместо ходьбы, атаки только у башен
Ближний от 0.6× всё

8.6 Герои и боссы

Spine 2D (рантайм spine-phaser-v4): 30–60 костей, меши для плащей и щупалец, скины для сезонов. Атаки героев длиннее и выразительнее (замах 0.2–0.35 с). Ульта — пауза 0.15 с, затемнение фона на 30%, поза, удар. Боссы меняют облик по фазам: отваливаются пластины брони (обломки по 7.5), меняется цвет свечения.


9. Разрушаемость и повреждения

9.1 Что говорит канон

У башен в данных нет очков прочности: враги не разрушают башни, а выводят их из строя. HP есть только у стены «Каменного бастиона», у големов и турелей (их чинит Звонница-оберег), у солдат и героев. Поэтому разрушаемость строится на трёх слоях: состояния «выведена из строя», косметический износ и настоящее разрушение у того, у чего есть HP. Полное разрушение башен — отдельное решение (раздел 9.7).

9.2 Состояния «выведена из строя»

Каждый эффект врага имеет свой внешний вид. Игрок должен понять причину за 0.5 с и знать, как её снять.

Источник (данные) Эффект Картинка Как заканчивается
Гоблин-подрывник, «Бочонок под башню» оглушение 5 с взрыв у фундамента, копоть на base, расчёт в пыли, звёзды над головой расчёт отряхивается
Сапёр Чёрной Роты, «Минирование» 4 с минирования, затем 10 с из строя у основания три бочонка с горящим фитилём, красное мигание; после — подпалины, расчёт без сознания если сапёра убили — фитиль гаснет с дымком
Аэростат-бомбардир, «Бочка на крышу» молчание 3 с бочка разбивается о крышу, смола стекает, оружие залеплено расчёт счищает смолу
Расчёт бомбарды, «Осадный выстрел» оглушение 2 с ядро бьёт в корпус, сколы и пыль, у бараков падает солдат —
Буревестница, «Порыв ветра» промахи 2 с вихрь вокруг головы башни, флаг рвёт ветром, снаряды уходят в сторону вихрь рассеивается
Тролль-ледознатец, «Оледенение башни» лёд 6 с, 3 клика башня в глыбе голубого льда с сосульками, трещины после каждого клика лёд раскалывается на осколки (7.5, материал «лёд»)
Ярл, «Аура стужи» −20% скорости атаки иней на крышах в радиусе 200, пар изо рта расчёта иней тает
Боссы, смола и тараны −30% скорости, оглушение горшок смолы, вмятина от тарана, наклон корпуса

Над башней в любом таком состоянии — значок причины (бочонок, смола, снежинка, вихрь) и кольцо оставшегося времени.

Состояния «выведена из строя»: пробы Qwen-Image-Edit поверх существующих спрайтов

Оледенение башни (Тролль-ледознатец)
Оледенение башни (Тролль-ледознатец)
Минирование (Сапёр Чёрной Роты)
Минирование (Сапёр Чёрной Роты)

9.3 Косметический износ башни

Башня в бою «стареет»: это видно, но не влияет на ядро.

Ступень Когда Что видно
0 Чистая начало боя —
1 Следы боя первые попадания вражеских стрелков или магов, любое выведение из строя 1–6 стрел в крыше и стенах, копоть у бойниц
2 Побитая 3+ выведения из строя или осадные выстрелы трещины по камню, сорванная черепица, тонкая струйка дыма
3 Израненная 6+ выведений или удары боссов крыша надломлена, язычки огня на 1–2 якорях, тёмный дым, крен корпуса до 2°

Звонница-оберег и улучшение башни сбрасывают износ: строители с молотками, искры ремонта, дым гаснет. Между боями износ всегда сбрасывается.

Реализация: износ — это слои поверх body: маска трещин (3 ступени), маска копоти, спрайты стрел в якорях stick, огонь и дым в якорях fire и smoke. Так одна система обслуживает все 60 форм башен. Для ключевых башен (витрина, трейлер) можно сделать отдельные нарисованные состояния через Qwen-Image-Edit с сохранением силуэта.

Ступени износа и руины: та же башня, тот же силуэт

Ступень 1–2: стрелы в крыше, сколы, дымок
Ступень 1–2: стрелы в крыше, сколы, дымок
Ступень 3: крыша горит, трещины, обломки
Ступень 3: крыша горит, трещины, обломки
После обрушения: фундамент и руины
После обрушения: фундамент и руины

Силуэт и стиль сохраняются, но модель правки уменьшила и сдвинула руины — поэтому при сборке состояния выравниваются по точке опоры и ширине фундамента (12.3). Нарисованные состояния — для витрины и ключевых башен; для всех 60 форм износ делается слоями (маски трещин и копоти, якоря стрел, огня и дыма), как в песочнице выше.

9.4 Настоящее разрушение

Объект Ступени HP Что видно Разрушение
Стена «Каменного бастиона» 100–67 / 66–34 / 33–1 / 0 трещины → выпавшие блоки → пролом обрушение по хореографии 9.5, руины остаются на дороге декалем, каменщик отстраивает с лесами
Голем 100–50 / 49–20 / 19–1 / 0 трещины светятся изнутри → откалываются куски → хромает рассыпается на куски материала (глина или железо), печь отливает нового
Паровая турель перегрев красный градиент, дрожь, свисток, клапан стравливает пар —
Дрон 0 сбит: спираль вниз с дымом хлопок и обломки-шестерёнки
Капкан, мина сработал «клац!», хлопок и дым пружина вылетает обломком
Солдат, герой 0 падает пыль цвета Рубежа, у героя — золотые искры, таймер воскрешения
Щиты и броня врагов пороги в данных пластины отлетают обломками у боссов — смена облика по фазам

9.5 Хореография обрушения

Для стены, голема и (если будет принято решение 9.7) башни. Время — от момента, когда HP стало 0.

Время Что происходит
0.00 с вспышка, хит-стоп 80 мс, trauma +0.5
0.08 с трещины пробегают по маске за 120 мс (снизу от точки удара)
0.20 с верхняя часть наклоняется вокруг линии излома (break_line в JSON) на 8–15°, ускоряясь
0.35 с спрайт раскалывается на 6–10 кусков (предрасчитанная мозаика Вороного, раздел 12.4), куски получают импульс и физику обломков
0.40 с кольцо пыли по земле, облако пыли цвета материала, 20–40 мелких обломков
0.90 с куски засыпают на земле
1.20 с на месте остаётся спрайт руин (фундамент и обломки), тлеющие угли 3 с
1.20–4.00 с столб дыма сносит ветром, куски тают в декаль

9.6 Продажа и разбор

Это не разрушение: расчёт выходит с мешками, корпус опускается в землю за 0.45 с, доски укладываются в телегу, монеты летят в счётчик. Пад возвращается к виду «свободно» с табличкой.

9.7 Решение владельца: башни с прочностью

Если когда-нибудь у башен появится HP (например, в режиме «Осада» или у боссов-разрушителей), визуальная часть готова: износ 9.3 становится шкалой HP, а 9.5 — смертью башни. Но это меняет баланс, ядро и экономику, поэтому это не делается без решения владельца и записи в разделе 14.


10. Эффекты

10.1 Язык эффектов

Тип Форма Цвет Смешение
Физический острые штрихи, щепки, пыль #FFF2C6, коричневая пыль normal + вспышка additive
Магический мягкое свечение, звёздочки, руны #D9A6FF, #9CC8FF additive
Взрывной круглые клубы, кольца, комья земли #FFB04A → #3A2E26 дым additive огонь, normal дым
Чистый тонкое кольцо, золотой край #FFFFFF, #F0C35A additive
Яд пузыри, стелющееся облако #8FE39A normal
Холод осколки, иней, пар #8FE3FF additive иней
Пустота тёмное ядро с ярким краем, «негатив» #140A2A + #B388FF multiply ядро, additive край

10.2 Отклик и звукоподражания

Главный отклик на тяжёлые события — комиксные звукоподражания (наше решение: тон «сказки с юмором», меньше визуального шума, чем от цифр; источник — комикс-традиция, а не конкретная игра): «БАХ!», «БУМ!» (взрывы), «ХРЯСЬ!», «БАЦ!» (тяжёлый удар), «ТРЕСК!», «ВЖУХ!» (магия), «ДЗЫНЬ!» (ульта героя), «МИМО!» (промах). Шрифт Rubik Black, обводка #2A1405 5–7 px, наклон ±10°, «поп» 0.4 → 1.2 → 1.0 за 0.2 с, жизнь 0.85 с, не чаще одного слова одного вида за 0.45 с. Цифры урона — опция в настройках, и даже включённые показываются только для крупного и критического урона (пул BitmapText), иначе каша.

10.3 Бюджет и безопасность

  • До 300 частиц и 120 обломков на экран; приоритет: босс → заклинание → башня → юнит.
  • Автоснижение. Если FPS ниже 50 дольше 2 с, бюджет частиц и обломков режется вдвое, затем погода и эмбиент переходят на упрощённые версии; при восстановлении — плавный возврат через 10 с.
  • Визуальный вес = игровой вес. Самые громкие события — ульта героя и удар босса; выстрел рядовой башни — самый тихий. Снаряды рядовых башен мелкие и однотонные; крупные и с хвостами — только у взрывных, ульт и боссов.
  • У эффекта области главное — точная граница, заливка вторична (кольцо 3 px цвета типа урона, заливка ≤ 25%).
  • Смерть рядового короткая — распад в пыль не дольше 0.4 с, без трупов на дороге; обломки и декали — только у тяжёлых.
  • Вспышки: не больше 3 в секунду на всю сцену суммарно, если их общая площадь ≥ 20% экрана; насыщенно-красные вспышки запрещены вовсе. Подробности и переключатели — раздел 20.

11. Интерфейс

11.1 Материалы и иерархия рамок

Камень, латунь и пергамент Рубежа; свет на рамках сверху слева, как в мире. Три уровня — три материала:

Уровень Где Материал Рамка на 1080p
L1 модальные окна, Цитадель, итоги боя серый камень заставы + латунные уголки, заклёпки 12–16 px, уголки 48–64 px
L2 карточки башен, советников, провинций пергамент с латунной кантовкой 4–6 px
L3 подсказки, тосты, всплывашки в бою тёмная подложка #1E140C 85–90% без рамки, скругление 6 px

Вражеские карточки (превью волны, босс) — тот же уровень, но в материале фракции: Пустота — обсидиан с краем #B388FF, кланы — кость и кожа, Скарабей — песчаник с бирюзой. Пути мастеров меняют уголки: латунь и заклёпки (Шестерня) или серебро и руны (Звезда). Все рамки — 9-slice, исходник с углами 64 px, центр тайлится, текста в картинке рамки нет. Меню поверх поля боя — с размытием и затемнением фона на 30%, чтобы был виден бой под ним.

11.2 Элементы боя (свои решения, раздел 21)

  • Пад — каменное основание-щит с гербом Рубежа и табличкой номера; закрытый пад — щит с цепью и замком.
  • Меню стройки — веер из щитов-карточек над падом (3–6 карточек по числу доступных линий), цена на латунной табличке под иконкой; карточка, на которую не хватает золота, полупрозрачна 45% и с красной ценой.
  • Вызов волны — сигнальный горн у точки входа; пока волна не вызвана, над входом дымит сигнальный костёр цвета фракции, превью волны раскрывается касанием костра.
  • Точка сбора — флажок-щит на древке; путь врагов и входы показываются до первой волны пунктиром следов.
  • Герой и заклинания — портрет героя у края, где у игрока большой палец (по умолчанию справа внизу на телефоне, слева на ПК, настраивается), заклинания — над ним вертикальной колонкой.
  • Состояния карточек и кнопок (заклинания, карты поддержки, стройка) одновременно: прозрачность — нет ресурса, цвет + круговой таймер — перезарядка, мягкая пульсирующая подсветка — готово.
  • Полосы здоровья: рядовые — только после первого урона; элита и тяжёлые — всегда; босс — в HUD сверху с именем и делениями фаз, над головой у босса полосы нет.
  • Выбор цели на телефоне (заклинание, точка сбора): игра замедляется до ×0.3, радиус показывается кругом с границей.
  • Покупка на телефоне — подтверждение вторым касанием той же карточки, выбранная карточка подсвечена и увеличена ×1.1.

11.3 Иконки

Исходник 256×256, рабочие размеры 32/48/64/96 px; живое поле 88%. Контур #2A1A0E 4 px на 64 px, внутренние линии вдвое тоньше, заливка 2–3 тонами + блик сверху слева; силуэт узнаётся на 24 px залитым чёрным. Категория = цвет + форма подложки:

Категория Подложка Цвет
ресурсы круг золото #F0C35A
действия, кнопки квадрат со срезанными углами синий Рубежа #2F6FD1
пассивы, баффы ромб зелёный #5FA35A
угрозы, враги щит с зубцами ржавый #B5441E
магия, заклинания шестиугольник #D9A6FF
типы урона круг-медальон цвет типа урона (4.3)

11.4 Шрифты (все OFL, с кириллицей)

Роль Основной Запасной
Заголовки, названия провинций Philosopher Alegreya SC
Основной текст, карточки Golos Text Nunito
Цифры, звукоподражания Rubik Black Russo One
Реплики в комиксе Neucha Pangolin
Летопись, письма PT Serif Alegreya
Надписи Пустоты, руны (только декор) Ruslan Display —

Нельзя: Cinzel, MedievalSharp, Pirata One, IM Fell, Uncial Antiqua, Bangers — нет кириллицы. В настройках — «простой шрифт» (Golos Text везде).

11.5 Размеры и платформы

  • Касание: минимум 48×48 dp, промежуток ≥ 8 dp; часто нажимаемые в бою (меню стройки, заклинания, герой) — 56–64 dp.
  • Текст: телефон — основной ≥ 17 pt, второстепенный ≥ 13 pt, абсолютный минимум 11 pt; ПК при 1080p — ≥ 18 px, цифры золота, жизней и волны — ≥ 28 px и самые контрастные на экране.
  • Иерархия экрана: ресурсы и угроза → кнопки действий → справка; не больше 3 размеров шрифта и одного акцентного цвета на экран.
  • Безопасные зоны: всё интерактивное — внутри системной безопасной зоны + 16 px. Базовый макет 1920×1080. 21:9 — HUD по умолчанию в центральном 16:9, опция «HUD к краям»; 4:3 — HUD перекомпонуется, а не сжимается. Поле боя на телефоне в альбоме — не меньше 75% экрана.
  • ПК — не порт с телефона: масштаб интерфейса 75–200%, текст до 200% без горизонтальной прокрутки, крупный курсор в стиле игры (латунный наконечник) в двух размерах, чёткость на 4K и при системном масштабе (UI в векторе или атласах @2x), подсказки при наведении на всё, горячие клавиши на карточках, кнопки одной группы не разносятся по разным краям.
  • Геймпад: фокус — латунная рамка 3 px с мягким свечением, видна на любом фоне.

12. Конвейер и форматы

12.1 Генерация

Хромакей вместо белого фона → маска BiRefNet или BEN2 → восстановление цвета края (pymatting.estimate_foreground_ml) → сужение альфы на 1 px → премультиплированная альфа. Башни и боссы — путь «3D → спрайт» (TRELLIS.2 → Blender, ортокамера из раздела 2 → стилизация Z-Image + LoRA стиля, denoise 0.35–0.55). Юниты — Qwen-Image-Edit 2511 + Multiple-Angles LoRA для 5 направлений. Только модели с коммерческой лицензией (Apache, MIT).

12.2 Имена файлов

<вид>_<id>_<уровень>_<часть>_<состояние>_<направление>_<кадр>.png, например tower_siege_mortar_3_head_idle_se_04.png, enemy_fang_orc_raider_walk_e_07.png, tower_arbalest_watch_4a_body_wear2.png.

12.3 Якоря и параметры спрайта

{
  "id": "tower_siege_mortar_3",
  "pivot": [212, 498],
  "footprint": 160,
  "height": 228,
  "material": "stone",
  "parts": {
    "base": "tower_siege_mortar_3_base",
    "body": "tower_siege_mortar_3_body",
    "head": { "sprite": "tower_siege_mortar_3_head", "pivot": [210, 300], "dirs": 8 },
    "crew": [{ "sprite": "crew_bombardier", "at": [160, 330] }],
    "flag": { "at": [262, 140], "len": 46 }
  },
  "fx": { "muzzle": [236, 250], "smoke": [[180, 470], [250, 470]], "fire": [[190, 210], [240, 260]], "stick": [[170, 180], [255, 200]] },
  "recoil": { "part": "head", "impulse": [-10, 2], "k": 220, "c": 14, "squash": 0.9 },
  "wear": { "cracks": "tower_siege_mortar_3_cracks", "soot": "tower_siege_mortar_3_soot" },
  "break": { "line": 330, "fragments": 8, "ruins": "ruins_stone_m" }
}

12.4 Мозаика разрушения

На этапе сборки атласа спрайт body режется на 6–10 кусков по мозаике Вороного (семена гуще у линии излома), у каждого куска — свой многоугольник, центр масс и масса по площади. В бою куски берутся из атласа и получают физику 7.5.

12.5 Атласы и бюджет

Страницы 2048 (телефон) и 4096 (ПК), отступ и выдавливание края 2 px. Отдельные атласы: башни, юниты, эффекты, UI. Бюджет на бой: до 6 страниц 2048 на телефоне.

Карта континента 16384×9216 никогда не грузится целиком (в RGBA8 это 604 МБ): тайлы 1024×1024, пирамида ×1, ×½, ×¼, для общего плана — отдельная картинка 4096×2304. В памяти телефона — до 24 тайлов (видимые + кольцо подгрузки). Боевые фоны Гранд-карт 7680×4320 — тоже тайлами 1024 с подгрузкой по видимой области.

12.6 Автопроверка

Все числовые пороги документа продублированы в docs/art_rules.json. Скрипты автопроверки (artlib, сборка атласов, плейтест) читают пороги только оттуда; число меняется одновременно в документе и в JSON с записью в разделе 14.

Проверка Порог
Светлые пиксели на полупрозрачном крае меньше 2%
Отклонение от палитры биома или фракции ΔE ≤ 18 по средним цветам
Площадь силуэта на 64 px не меньше 18% кадра у юнита, 30% у башни
Точка опоры нижний центр, ±2 px
Высота относительно таблицы раздела 3 ±8%
Контур на итоговом размере виден по всей границе (проверка градиента светлоты)

13. Чек-листы приёмки

13.0 Башня

  • Паспорт линии заполнен целиком (6 полей, раздел 6.3).
  • Уровни I–III и обе ветки IV: силуэты различаются на 64 px, сигнатура видна на каждом уровне.
  • Высоты по таблице раздела 3, пипсы уровня, точка опоры, якоря в JSON.
  • Части разделены: base, body, head (8 направлений или поворот), crew, signature, flag.
  • Атака: замах, выпуск, отдача-пружина с параметрами, возврат; снаряд по таблице 7.2; попадание по языку 10.1.
  • Idle-цикл и «история» раз в 6–12 с, фаза случайна.
  • Стройка, улучшение, специализация, продажа — по таймингам 8.2.
  • Все состояния «выведена из строя» из таблицы 9.2 и три ступени износа 9.3.
  • Ночь: что светится и куда падает свет.
  • Автопроверка 12.6 пройдена, атлас в бюджете.
  • Принята в галерее с отметкой арт-директора.

13.1 Общие проверки для любого арта

  • Восемь вопросов раздела 0 — ответ «да».
  • Ночной скриншот: объект читается при ночной цветокоррекции 4.4.
  • Телефон на минимальном зуме: скриншот 6.1″ при зуме 0.75 — объект узнаётся, касание попадает.
  • Толпа 300: объект среди 300 рядовых на дороге находится взглядом за 1 с (для особых врагов, героев, элиты).
  • Дальтонизм: скриншот через симулятор протанопии, дейтеранопии и тританопии — смысл не потерян (раздел 20).
  • Не клон: проверен по списку раздела 21.
  • Серия, а не одиночка: объект поставлен в галерее рядом с 5+ принятыми объектами своего вида и не выбивается.

13.2 Враг, элита, герой, босс

  • Высота по таблице 3, ступень угрозы отличается от соседних ≥ ×1.25.
  • Главный признак роли (5.4) виден залитым чёрным на 64 px; язык фракции (5.1) — в отделке.
  • Все состояния анимации 8.3; появление событием, где это возможно.
  • Оверлеи свойств (5.5) садятся на силуэт без правок спрайта.
  • Элита: размер ×1.15–1.3 к базе, своя деталь силуэта, метка; босс: фазы, телеграфы ≥ 0.6 с, стадии повреждений (раздел 15).
  • Герой: 8 направлений, портрет по сетке 18.2 совпадает со спрайтом по костюму и цветам.

13.3 Боевая карта

  • Паспорт карты заполнен (16.1): центральный образ, 2–4 живые сцены по краям, 1–3 пасхалки.
  • Дорога — самое светлое место; средний цвет кадра в ΔE ≤ 18 от палитры биома.
  • Декор не перекрывает дорогу и пады; ничего выше 40 px не стоит в 60 px от дороги со стороны камеры.
  • Ночь, сезоны и погода — оверлеями, без перерисовки.

13.4 Экран интерфейса, портрет, рекламный арт

  • Контраст текста ≥ 4.5:1 (крупного ≥ 3:1) по худшему участку подложки; касание ≥ 48 dp.
  • Портрет: выражение узнаётся на 128 px и в сером; линия глаз по сетке 18.2.
  • Иконка: силуэт на 24 px залитым чёрным, категория по форме подложки 11.3.
  • Капсула и логотип: читаются на 120×45 и в сером; персонажи и башни те же, что в игре (раздел 19).

14. Журнал решений и открытые вопросы

Дата Решение Почему
22.10.2026 Камера 3/4 сверху ≈ 50°, свет сверху слева, ортографическая проекция единая перспектива для всего арта
22.10.2026 Дорога — самое светлое место земли замеры KR5/KR6, читаемость на насыщенных биомах
22.10.2026 Звукоподражания вместо цифр урона по умолчанию меньше визуального шума, тон сказки (24.10: ссылка «приём KR» снята — не подтверждена исследованием)
22.10.2026 Башни без HP: износ косметический, разрушение только у стен, големов, турелей и окружения канон данных towers.json и enemies.json
22.10.2026 Визуальная физика не влияет на ядро, сеется от id события детерминизм и реплеи
24.10.2026 Версия 2.0 по исследованию 17 игр (раздел 22) владелец: «стилистика должна соблюдаться», документ развить после исследования
24.10.2026 Не больше 3 тонов на материал + 1 блик; без глянца читаемость на 40 px; анти-референс Warcraft III Reforged
24.10.2026 Порядок прочтения юнита и один главный признак на роль (5.3–5.4), свойства — оверлеями (5.5) 300+ юнитов на экране; опыт Bloons TD 6, Supercell
24.10.2026 Проектируем под зум 0.5; на телефоне минимальный зум 0.75, пехота ≥ 28 pt расчёт размеров на 6.1″
24.10.2026 Красный — только враг и опасность; цвет урона один во всех каналах однозначность; GemCraft, Clash Royale
24.10.2026 Рамки интерфейса L1 — камень и латунь вместо дерева с золотом; пад-щит, меню-веер, горн и сигнальный костёр защита от сходства с набором сигнатур KR (раздел 21)
24.10.2026 Вспышки ≤ 3/с при площади ≥ 20% экрана, красные вспышки запрещены Xbox Accessibility Guidelines, WCAG 2.3.1, Ofcom
24.10.2026 Касание ≥ 48 dp, текст на телефоне ≥ 17 pt Material, Apple HIG, XAG 101
24.10.2026 Сезон карты континента = сезон боя урок Total War: Attila
24.10.2026 Портреты по единой сетке и наборам выражений (18.2); все портреты лидеров перерисовываются серией закрывает открытый вопрос 4 версии 1.0
24.10.2026 Набор эталонов LoRA собирается по разделам 4–5, 15–16 версии 2.0 LoRA закрепляет стиль на весь проект — только по актуальному канону

Открытые вопросы владельцу:

  1. Нужен ли режим, где башни можно разрушить (9.7)?
  2. Цифры урона по умолчанию выключены — согласовать.
  3. Набор из 30–40 эталонов для LoRA стиля — утвердить перед обучением (собирается по версии 2.0).
  4. ~~Переделать портреты лидеров в стиль библии~~ — решено в 18.2.
  5. Карта континента на телефоне: три уровня зума или два (общий план и «край»)? По умолчанию — три.
  6. Сезоны — только визуал или ещё и механика боя? По умолчанию — визуал + погода из weather.json.
  7. Комиксы: озвучка рассказчика или только текст? По умолчанию — текст, озвучка — по решению после беты.

15. Враги, элита, герои, боссы

15.1 Рядовые враги

  • Один силуэт на рядовой вид внутри роли; варианты одного вида различаются пятном цвета и одной деталью, а не новым силуэтом.
  • Язык фракции (5.1) + главный признак роли (5.4). Пропорции врагов — асимметричные, «неправильные» относительно устойчивых прямых фигур Рубежа: так сторона читается ещё и формой.
  • Голова — 1/4–1/5 роста у человеческих врагов, у громил меньше (1/6–1/7), у мелочи больше (1/3). Пропорции «огромная голова на коротком теле» не используем как стиль всей игры.
  • Смерть — распад в пыль цвета фракции ≤ 0.4 с (раздел 10.3), у тяжёлых — падение, затем распад.

15.2 Элита и чемпионы

  • Элита — отдельный рисунок, не перекрашенный рядовой: размер ×1.15–1.3 к базе, своя деталь силуэта (корона из зубцов, знамя за спиной, рогатый шлем), полоса здоровья видна всегда.
  • Метка — кольцо под ногами цвета фракции с зубцами по числу аффиксов (1–3), над головой — значок аффикса.
  • Аффиксы чемпионов (enemies.json → champion_affixes) — оверлеи 5.5 по семействам: защитные — грани и пластины, атакующие — языки пламени или шипы, поддерживающие — пульсирующие кольца, хаотичные — трещины Пустоты. Форма семейства обязательна, цвет — по типу эффекта.

15.3 Мини-боссы и боссы

  • Размер по таблице 3; на поле босс занимает 1/6–1/4 высоты экрана при зуме 1.
  • Полоса здоровья — только в HUD сверху: имя, портрет-медальон, деления фаз. Смена фазы — пауза 0.3 с, вспышка (по правилам 20.4), смена силуэта: отваливается броня, меняется цвет свечения, растёт деталь Пустоты.
  • Стадии повреждений — 3 визуальные ступени на фазу: трещины → сколы и дым → отломанные части (обломки по 7.5).
  • Телеграф ударов — зона на земле с красной границей 3 px поверх любой палитры, заливка ≤ 20%, предупреждение не короче 0.6 с, граница появляется сразу целиком, заливка растёт к моменту удара.
  • Окно уязвимости — золотое свечение слабого места + значок «◇» над ним; длительность окна видна кольцом-таймером.
  • Взаимодействие с картой (ломает мост, перекрывает путь, ныряет в болото) — всегда с телеграфом и следом на карте.
  • Боссы и мини-боссы — Spine (8.6), 8 направлений не обязательны, если босс стоит на месте или движется по одной оси.

15.4 Герои

  • 18 героев (heroes.json), пропорции героические: голова 1/5–1/6 роста, устойчивая поза, читаемый силуэт оружия.
  • У каждого героя один фирменный цветовой акцент (плащ, перо, свечение оружия), не красный и не совпадающий с акцентом другого героя на соседней ступени роли; синий Рубежа есть у всех как знак стороны.
  • Тест 18: все герои залитым чёрным на 64 px рядом — ни одна пара не путается.
  • Под героем — золотое кольцо-обвод (свой), выбранный герой — кольцо ярче и с засечками направления.
  • 8 направлений, Spine, атаки длиннее и выразительнее рядовых (8.6); ульта — пауза 0.15 с и затемнение фона на 30%.
  • Ветки развития и пути мастеров меняют отделку (латунь или серебро, облик светлой или тёмной ветки личного квеста), но не силуэт героя.
  • Портрет героя (18.2) и спрайт — одна вещь: тот же костюм, те же цвета, тот же акцент.

16. Боевые карты и регионы

16.1 Паспорт карты

Каждая карта из maps_catalog.json получает паспорт. Пустое поле — карта не готова.

  1. Центральный образ — одна крупная сцена, вокруг которой построена карта (мельница у брода, ледяной трон, затонувшая часовня). Виден на общем плане, не мешает дороге.
  2. Живые сцены — 2–4 по краям, вне дороги: жители, птицы, рабочие, звери; у каждой свой цикл 6–20 с.
  3. Пасхалки — 1–3 кликабельных объекта, хотя бы одна связана с достижением. Только оригинальные или отсылки к общественному достоянию.
  4. Входы — откуда приходят враги событием (из леса, из пещеры, из воды) и как это показано до волны.
  5. Палитра — id биома из biomes.json; сезон и погода — оверлеями (4.4).
  6. Порча Пустоты — ступень по акту (16.3).

16.2 Регионы

У каждого региона свой силуэт декора и свой свет, а не только цвет земли (упрёк «планеты различаются цветом почвы»).

Регион Биомы Свет и настроение Силуэт декора Типовой центральный образ
Зеленодол (greenvale) summer_forest, autumn_forest, rainy_hills, farmlands тёплый день, мягкие тени облаков округлые кроны, плетни, стога, мельницы мельница, ярмарка, застава
Хладные Пики (frostpeaks) winter_taiga, glacier, mountain_pass, cloud_highlands, volcano, deep_mines холодный ясный свет, длинные синие тени; в шахтах — тёплые лампы треугольные ели, острые грани льда, дварфские ворота ледяной трон, подземная кузня, канатная дорога
Солнечный Шрам (sunscar) scorched_lands, desert_dunes, oasis_canyon жёсткий полуденный свет, короткие тени, марево плавные дюны, ступенчатые руины, обелиски гробница, оазис-крепость, поющие дюны
Гнилотопь (rotmire) misty_swamp, storm_coast, sunken_necropolis приглушённый рассеянный, туман слоями, зелёные огоньки кривые деревья, мостки на сваях, склепы маяк, затонувший некрополь, три трясины
Расколотая Звезда (shatterstar) ruined_capital, crystal_blight, void_rim «неправильный» свет: тени не туда, свечение снизу разбитый город, кристаллы-иглы, парящие обломки падение столицы, обсерватория, сердце Разлома

16.3 Наступление Пустоты по актам

Чем ближе к Печати, тем больше чужого в кадре (раздел 1). Доля площади кадра с деталями Пустоты: пролог и акт 1 — до 5% (редкие трещины), акт 2 — до 10%, акт 3 — до 15%, акт 4 — до 25%, акт 5 — 40–60%. Пустота всегда геометрическая (грани, иглы, «негативный» свет) и никогда не путается с порчей Гнилотопи (органика, мох, грибы).


17. Карта континента, Цитадель, совет

17.1 Уровни зума

Уровень Масштаб (экран 1920 px) Что видно Что скрыто
«Атлас» 0.10–0.12× пергамент, границы и заливка владельцев 35–45%, названия регионов, крупные угрозы поселения-рисунки, мелкие армии
«Держава» 0.25× рельеф, заливка 20–30%, города-значки, армии-фишки, порча названия мелких мест
«Край» 0.5× только кант границ; поселения-рисунки, дороги, реки, названия провинций, сезонный декор —

Переход — кроссфейд заливки 0.25–0.4 с, без скачков. На телефоне — три уровня (открытый вопрос 5).

17.2 Единство с боем

Тот же свет сверху слева, контур #2A1A0E, палитры биомов (ΔE ≤ 18), проекция 3/4 у поселений и Цитадели. Насыщенность земли карты 45–55% (ниже боевого фона), значки и армии — 85–100%. Сезон карты = сезон боя: бой из провинции берёт её сезон и биом. Сезоны — оверлеями: лето multiply #FFF3D6, осень multiply #F0C49A + листва, зима — снег на крышах и рельефе, лёд на реках, +6% светлоты. Сезон продублирован значком в верхней панели.

17.3 Провинции, туман, порча

  • Граница — двойной кант: внешний #2A1A0E 2 px + внутренний цвет владельца 3–4 px. Владение — цвет и герб в центре провинции; враждебные — ещё и редкая диагональная штриховка 10–15%. Выбранная — светлый кант и подъём на 2–4 px.
  • Туман войны — не серый. Неизведанное — пергамент с наброском сепией; разведанное, но не видимое — рисунок обесцвечен на 50–60%, данные с меткой «устарело»; видимое — полный цвет.
  • Порча Пустоты — 5 ступеней, каждая меняет и цвет, и форму: прожилки → трещины → кристаллы → «негативный» свет и мёртвая земля → разлом. Подписи и гербы поверх порчи остаются читаемыми.
  • Поселения — 5 рангов (хутор, деревня, город, крепость, Цитадель) различаются силуэтом и высотой рисунка (на «крае» 40 / 56 / 72 / 96 / 128 px при 1080p); захват меняет знамя и 2–3 детали, а не весь рисунок. Касание поселения ≥ 48 dp.
  • Узлы миссий — знамя-веха на древке: не пройдено — знамя покачивается (не мигает), пройдено — 0–3 звезды на древке, испытания — гербы разной формы рядом, сложность — цвет и число насечек.

17.4 Цитадель и совет

Цитадель — одна большая картина в проекции 3/4 с постройками-зонами; у каждой постройки 3 видимые ступени улучшения. Облик Цитадели зависит от пути: Шестерня — латунь, трубы, пар; Звезда — мрамор, шпили, руны; Синтез — рунная инженерия. Совет — зал с портретами советников по сетке 18.2, у пустого кресла — силуэт и табличка.


18. Комиксы и портреты

18.1 Катсцены-комиксы (150–200 панелей)

  • Подача по панели: на экране 1–3 панели, смена касанием или автоматически, 3–6 с на панель, не меньше 0.3 с на слово + 1 с. Глава — 8–14 панелей, 40–75 с. Всегда «пропустить» и «назад».
  • Холст: сцена 3840×2160 (16:9) — гарантированная зона; фон дорисовывается до 5040×2160 (21:9) и 3840×2880 (4:3). Действие и пузыри — только в 16:9.
  • Раскадровка: сцена открывается общим планом; переходы в основном «действие → действие»; правило 180° (Рубеж слева смотрит вправо, враг справа); на панели не больше 2 говорящих и 25 слов; шутка — в последней панели после «немой» паузы.
  • Текст не вшивается в картинку: пузыри — живой текст поверх (шрифт 11.4, ≥ 17 pt на телефоне, обводка пузыря #2A1A0E 3 px). Рисованные звукоподражания — декор, смысл от них не зависит.
  • Движение: параллакс 2–3 слоя (сдвиг ≤ 3% ширины), наезд ≤ 5% за панель, удар — тряска ≤ 8 px и ≤ 0.2 с. При «Уменьшить движение» — статичные панели и кроссфейд 200 мс.
  • Стиль = игра: тот же контур, свет, палитры фракций и биомов; персонажи совпадают с портретами и спрайтами. Дешёвые события — одна иллюстрация на тип события + текст.
  • Конвейер: раскадровка серыми формами → утверждение → цвет; панели 2048 px (ПК) и 1024 px (телефон) по длинной стороне; слои фон / персонажи / эффекты — отдельными PNG.

18.2 Портреты

  • Сетка: холст 1024×1280, бюст до середины груди, линия глаз на 36–40% высоты от верха, голова — 30–34% высоты, поворот 3/4 к центру экрана, свет сверху слева, контур 4 px на 1024, фон прозрачный (подложка — рамка UI).
  • Наборы выражений: герои и советники — 8 (нейтрально, радость, смех, гнев, печаль, испуг, ирония, решимость); боссы и лидеры фракций — 5 (нейтрально, угроза, ярость, насмешка, поражение); второстепенные — 3 (нейтрально, радость, гнев). Меняются лицо, кисти и наклон головы; костюм, силуэт и герб постоянны. «Ранен», «зима» — оверлеи.
  • Читаемость: выражение узнаётся на 128 px и в сером; на телефоне портрет — 30–40% высоты экрана, лицо ≥ 120 px. Рядом с текстом всегда имя говорящего.
  • Стиль: та же рисованная манера с крупным мазком, что и в игре; никакого «аниме» и фотореализма. Все портреты одной группы принимаются серией рядом, а не по одному.

19. Рекламный арт

  • Один ключевой арт — многослойный мастер 7680×4320 (фон / средний план / герои / враги / эффекты / логотип отдельно), из которого режутся все форматы:
Формат Размер Что в кадре Текст
Steam Header 920×430 герой + башня + логотип ~40% ширины только название
Steam Small 462×174 логотип почти на всю капсулу только название
Steam Main 1232×706 полная сцена только название
Steam Vertical 748×896 герой в рост, логотип сверху только название
Steam Library Capsule 600×900 как Vertical логотип
Steam Library Hero 3840×1240 панорама, главное в центре 860×380 без текста
Steam Library Logo до 1280×720, PNG с альфой логотип —
Google Play Feature 1024×500 фокус в центре, фон не белый и не чёрный логотип допустим
Иконки 1024×1024 (Apple), 512×512 (Google) одна фигура без текста
  • Стиль = игра: свет, контур, палитры, материалы двух путей; персонажи и башни — те же, что в игре (спрайт рядом с артом — арт-директор узнаёт ту же вещь). Юмор — одна читаемая деталь, а не россыпь.
  • На базовых капсулах Steam нельзя оценки, награды, скидки и призывы.
  • Логотип — широкая и компактная версии, русская и английская с общей графикой; читается на 120×45 и 184×69 и в сером.
  • Иконка приложения — одна фигура (щит Рубежа с башней или лицо героя) на сплошном фоне, читается на 29 и 40 pt.
  • Скриншоты — только реальная игра с реальным интерфейсом, 1920×1080 и выше; первые три: бой, карта континента, Цитадель или комикс. Подписи на мобильных — ≤ 20% площади, на Steam — без подписей.

20. Доступность

20.1 Каждый цвет дублируется формой

Смысл Цвет Форма-дублёр
тип урона 4.3 значок в медальоне, форма вспышки 10.1
фракция 4.3 узор флажка, силуэт 5.1
свой / враг синий / цвет фракции обвод под ногами: круг / ромб
владелец провинции цвет владельца герб + штриховка у враждебных
свойство врага 5.5 форма оверлея
ранг башни и элиты — пипсы, зубцы
состояние миссии — число звёзд, гербы испытаний разной формы

20.2 Режим для дальтоников

Не фильтр на весь кадр, а замена цветов кодов: пресеты протанопия, дейтеранопия, тританопия (база Okabe–Ito, 4.3) и ручной выбор цвета для своих, врагов, пути врагов, радиуса башни и флажков провинций. Проверка — скриншоты каждого экрана через симулятор: пары «свой/враг», «путь/трава» и типы урона различаются с ΔE2000 ≥ 15.

20.3 Контраст

Текст ≥ 4.5:1, крупный и неактивный ≥ 3:1; режим высокого контраста — 7:1 (плотные подложки, обвод юнитов). Текст поверх арта — на подложке #1E140C 60–85%, контраст меряется по худшему участку.

20.4 Вспышки и движение

  • Не больше 3 вспышек в секунду на всю сцену, если их общая площадь ≥ 20% экрана; насыщенно-красные вспышки (R/(R+G+B) ≥ 0.8) запрещены; полосатые узоры с контрастом > 10% — не больше 20% экрана и не мерцают.
  • Автопроверка в плейтесте: запись кадров тяжёлого боя, доля экрана со сменой яркости ≥ 10% за кадр. Перед релизом — трейлер и тяжёлый бой через Harding FPA или аналог (прохождение теста — необходимое, но не достаточное условие).

20.5 Переключатели

Тряска 0–100% (по умолчанию 70%), вспышки (полные / мягкие / выкл), фоновая анимация карты и меню, параллакс комиксов, звукоподражания или цифры, размер интерфейса 75–200%, размер текста до 200%, простой шрифт, высокий контраст, дальтонизм, подложка субтитров 0–100%. Системное «Уменьшить движение» включает: тряска 0, параллакс выкл, переходы — растворение 200 мс.


21. Защита от клона

Любой отдельный элемент ниже — норма жанра. Все вместе дают ощущение клона Kingdom Rush (так обвиняли других подражателей). Поэтому у нас на каждый — своё решение, и чек-лист проходит каждый экран и каждая карта.

Сигнатура жанра-первоисточника Наше решение
кольцо из 4 иконок с ценами на монетках веер щитов-карточек, цена на латунной табличке (11.2)
круглый земляной пад каменное основание-щит с гербом Рубежа
мигающий череп у входа для вызова волны сигнальный костёр цвета фракции и горн
портрет героя и заклинания в левом нижнем углу у «большого пальца», настраивается (11.2)
деревянные рамки с золотом, рукописный жирный шрифт камень и латунь, Philosopher и Golos Text (11.1, 11.4)
интро-комикс в той же раскадровке «летопись заставы»: комикс-панели с рамкой-пергаментом и голосом летописца (18.1)
пергаментная карта мира с флажками карта континента с провинциями, сезонами и порчей; узлы — знамёна-вехи (17)
пропорции «большая голова — короткие ноги» героические пропорции 1/5–1/6 у героев, асимметрия у врагов (15)
плоский флэш-вектор рисованная фактура крупным мазком, свет суток, физика, разрушаемость
имена, образы и пасхалки KR только своё IP; пасхалки — оригинальные или общественное достояние

Проверка: на любой скриншот — «если закрыть логотип, примут ли это за игру Ironhide?» Если да — что-то из таблицы вернулось и переделывается.


22. Источники

Исследование 24.10.2026, полные отчёты с URL источников, фактами [Ф] и наблюдениями [Н]:

  • visual-ironhide.md — Kingdom Rush 1, Frontiers, Origins, Vengeance, Alliance, Genesis; Iron Marines и Invasion; Legends of Kingdom Rush: стиль, эволюция, оценки, защита от клона.
  • visual-genre.md — Bloons TD 6, Arknights, Rush Royale, Clash Royale и Clash of Clans, Legend of Keepers, Dungeon Warfare 2, GemCraft, Thronefall, Bad North, Kingdom Two Crowns, They Are Billions, Warcraft III и Reforged, Northgard: читаемость и масштабируемость.
  • visual-meta-ui.md — Heroes III и Olden Era, Total War, Crusader Kings 3, Darkest Dungeon, Battle Brothers, Hades, Slay the Spire; интерфейс (Apple HIG, Material, Xbox Accessibility Guidelines), доступность (WCAG, Ofcom, Harding), требования магазинов Steam, App Store и Google Play.

Пункты, помеченные в отчётах [Н] «сверить», перед изменением чисел в этом документе проверяются на живой игре.