Графика вне боя, комиксы, интерфейс, доступность, рекламный арт — исследование (24.10.2026)
Для дизайн-документа графики «Стражи Рубежа» (rimwardens/docs/ART_DESIGN.md, разделы 1, 4, 10.3, 11, 12).
Метки: [Ф] — факт из источника по ссылке; [Н] — наблюдение, отраслевая практика или наша интерпретация
(источник вторичный или его нет — перед переносом в канон проверить). Готовые правила для документа идут под заголовком
«→ В документ» с конкретными числами; числа без источника — наше предложение, помечены [Н].
A. Стратегическая карта и экраны вне боя
Факты
- Crusader Kings III, карта. [Ф] Три уровня зума: издалека карта становится «настоящей бумажной», на среднем — 3D-рельеф с политической заливкой, вблизи цвета держав убираются и появляются названия графств и рельеф. Цель всего оформления — ясность: рельеф читается без подсказок, реки заметны, чтобы было видно, где армия их пересечёт. https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-2-the-medieval-map.1274052/
- CK3, иллюстрации и портреты. [Ф] Помимо загрузочных экранов и фонов событий нарисованы отдельные картины для категорий решений, типов рельефа, владений; иконки черт характера — маленькие иллюстрации. Портреты 3D, по пояс, меняются с возрастом, образом жизни и болезнями; должность советника и ранг узнаются по одежде. https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ckiii-dev-diary-28-art-focus.1393627/ · https://www.dualshockers.com/crusader-kings-iii-new-dev-diary-explores-character-portraits-and-the-vassal-contract-system/ · https://primagames.com/news/crusader-kings-iiis-latest-dev-diary-explains-schemes-portraits-dna-council-members-and-your-court
- Total War: Three Kingdoms. [Ф] Арт-лид отказался от деревянных «скевоморфных» панелей прежних частей в пользу минимализма «чернила на бумаге»; на карте кампании идёт непрерывный цикл дня и ночи. https://gamesbeat.com/how-creative-assembly-conceived-the-art-for-total-war-three-kingdoms/
- Total War: Warhammer. [Ф] Арт города на карте меняется по владельцу: у захваченной гномьей крепости появляются знамёна и постройки зеленокожих, руны соскоблены. https://www.pcworld.com/article/418621/total-war-warhammers-campaign-map-focuses-on-faction-asymmetry.html [Н] Порча (Хаос, вампиры) — текстурный оверлей рельефа по ступеням; моддеры пишут, что движок различает визуально не больше 7 ступеней, вампирская порча выглядит «болотной», хаоситская — серая земля с лавовыми трещинами. https://steamcommunity.com/app/1142710/discussions/0/3806156942410190283
- Total War: Attila, сезоны. [Ф] Кампания идёт по сезонам, снеговая линия со временем смещается к югу, у северных городов до трёх снежных сезонов в году. https://www.matchstickeyes.com/tag/rome-barbarian-invasion/ · https://www.gamereactor.eu/total-war-attila-review/ . [Ф] Игроки жаловались, что бой шёл на зелёной карте, когда карта кампании была в снегу: сезон карты и боя обязаны совпадать. https://steamcommunity.com/app/325610/discussions/0/530645446324641360/?ctp=3
- Northgard. [Ф] Динамические сезоны: зимой фермы не кормят, расход дров растёт; карта поделена на регионы с лимитом построек; обзоры отмечают яркую мультяшную гамму и что спрайты легко читаются на фоне. https://en.wikipedia.org/wiki/Northgard · https://checkpointgaming.net/reviews/2018/03/northgard-review/
- Slay the Spire. [Ф] Карта — сеть узлов снизу вверх к боссу, путь только вперёд, 7 типов узлов-иконок, легенда сбоку; наведение на пункт легенды подсвечивает все узлы этого типа; перед боссом всегда отдых. https://sts2.untapped.gg/en/guides/how-to-make-the-best-map-choices-in-slay-the-spire-2 . [Н] Популярен мод, раскрашивающий иконки по типу, — одних монохромных значков игрокам мало. https://sts2.gg/mods/mod-475
- Kingdom Rush, карта мира. [Ф] Каждая миссия — точка на карте королевства, при выборе — короткий брифинг; звёзды 1–3 по оставшимся жизням (3★ = 18–20 жизней из 20), после 3★ открываются Heroic и Iron. https://kingdomrushtd.fandom.com/wiki/Kingdom_Rush . [Ф] Игроки просят отличать на флажке миссии сложность и пройденные испытания. https://steamcommunity.com/app/2849080/discussions/0/597389486013310630
- Heroes of Might and Magic: Olden Era — анти-пример. [Ф] Превью: ресурсы на карте прячутся за объектами, часть сливается с окружением; критику получили серый туман войны и «мобильный» вид. https://rpgcodex.net/article.php?id=12677 · https://cdaction.pl/juz-gralismy/ive-played-heroes-olden-era-spirit-of-heroes-3-is-strong-with-this-one-exclusive/ · https://steamcommunity.com/app/3105440/discussions/0/4422058837435040854
- Battle Brothers. [Ф] Рисованный «живописный» стиль; персонажи — бюсты без ног и анимации, что резко удешевляет арт при богатой вариативности. https://indierpgs.com/2015/04/battle-brothers-enters-early-access/ · https://forum.quartertothree.com/t/battle-brothers-hits-early-access/76758
Наблюдения [Н]
- HoMM III: тайловая карта, неисследованное — сплошная чернота; города — крупные объекты с флажком цвета игрока; цвет игрока на всех объектах (шахты, герои) — единственный канал владения, без формы.
- Battle Brothers: карта мира в виде раскрашенной гравюры-атласа; события подаются окном «иллюстрация + текст + варианты», иллюстрация общая на тип события — дешёвый способ «комикс-подачи» без раскадровки.
- Darkest Dungeon: экран поселения — одна большая картина с постройками-зонами; рамки интерфейса — тёмный металл и камень в той же светотени, что и бой; сюжет почти целиком через рассказчика.
- Общий приём всех референсов: карта рисуется приглушённее боя, а интерактивные объекты (города, армии, иконки) — насыщеннее карты, с тёмным контуром.
→ В документ (новый раздел «Стратегическая карта»)
- Три уровня зума (по CK3), карта 16384×9216: | Уровень | Масштаб на экране 1920 px | Что видно | Что скрыто | |---|---|---|---| | Z0 «атлас» | 0.10–0.12× (вся карта) | пергамент, границы и заливка владельцев 35–45%, названия регионов, крупные угрозы | поселения-рисунки, армии мельче отряда | | Z1 «держава» | 0.25× | рельеф, заливка владельцев 20–30%, города-иконки, армии-фишки, порча | названия мелких мест | | Z2 «край» | 0.5× | заливка снята, только кант границы; поселения-рисунки, дороги, реки, названия провинций, сезонный декор | — | Переход между уровнями — плавный кроссфейд заливки за 0.25–0.4 с, без скачка.
- Единство с боем. Тот же свет сверху слева (азимут 315°), тот же контур
#2A1A0E, те же палитры биомов (biomes.json, ΔE ≤ 18). Насыщенность земли карты — 45–55% (ниже боевого фона 55–65%), иконки и армии — 85–100%. Поселения и Цитадель рисуются в проекции 3/4 ≈ 50°, как башни. [Н] - Сезон карты = сезон боя. Бой, начатый из провинции, берёт её текущий сезон и биом (урок Attila).
Сезоны — слой поверх неизменного арта, по образцу 4.4: весна (без изменений, свежая зелень), лето (multiply
#FFF3D6), осень (multiply#F0C49A+ сменный декор листвы), зима (снег на крышах и рельефе оверлеем, лёд на реках, +6% светлоты). Северные провинции зимуют дольше. Подписи, границы и иконки сезоном не меняются. Сезон всегда продублирован значком в верхней панели. [Н] - Провинции. Граница — двойной кант: внешний
#2A1A0E2 px + внутренний цвета владельца 3–4 px (на экране). Владение кодируется цветом и гербом (щит в центре провинции); враждебные провинции дополнительно — редкой диагональной штриховкой 10–15% (канал формы для дальтоников). Выбранная провинция — светлый кант и подъём на 2–4 px, без мигания. - Туман войны — три состояния, не серый (анти-пример Olden Era): неизведанное — пергамент с наброском сепией и «пустыми» горами-значками; разведанное, но не видимое — рисунок обесцвечен на 50–60%, армий нет, последние известные данные с меткой «устарело»; видимое — полный цвет.
- Пустота на карте — 5 ступеней порчи (у TW визуально не больше 7). Каждая ступень меняет и цвет, и форму:
1 — лиловые прожилки, 2 — трещины, 3 — кристаллы, 4 — «отрицательный» свет и мёртвая земля, 5 — разлом.
Цвета: индиго
#3D2A7B, край#B388FF. Подписи и герб поверх порчи всегда остаются читаемыми. - Поселения — 5 рангов (хутор, деревня, город, крепость, Цитадель) различаются силуэтом и высотой рисунка (на Z2: 40 / 56 / 72 / 96 / 128 px на экране 1080p). Захват меняет знамя и 2–3 детали (как TW), а не весь рисунок. Цель касания каждого поселения — не меньше 48 dp, даже если рисунок меньше. [Н]
- Карта миссий в духе KR. Флажок миссии: не начата — флажок на древке с лёгким покачиванием (не мигание); пройдена — звёзды 0–3 под флажком; Heroic и Iron — отдельные значки-гербы рядом, разной формы; сложность прохождения — цвет и число насечек на древке.
- Экраны Цитадели и совета. Цитадель — одна большая картина (как поселение Darkest Dungeon) с постройками-зонами; каждая постройка имеет 3 визуальные ступени улучшения, видимые на общем плане. Совет — портреты по сетке раздела B.
- Бюджет памяти карты. 16384×9216 = 151 млн пикселей: в RGBA8 это 604 МБ, в ASTC 4×4 (8 бит/пикс) — 151 МБ, поэтому карта целиком никогда не загружается. Тайлы 1024×1024 (≈1 МБ каждый в ASTC 4×4), пирамида уровней ×1, ×½, ×¼; для Z0 — отдельная картинка 4096×2304 (≈9.4 МБ в ASTC). В памяти телефона — до 24 тайлов (видимые + кольцо подгрузки). [Н]
B. Катсцены-комиксы и портреты
Факты
- inFamous 2. [Ф] Каждый кадр графических катсцен рисовался вручную, старший художник координировал команды — работа описана как очень трудоёмкая; в продолжении часть катсцен перевели на движок, но 2D-эпизоды оставили. https://blog.playstation.com/archive/2010/07/23/first-glimpse-of-infamous-2-stylish-cut-scenes · https://gameinformer.com/b/news/archive/2010/07/23/see-an-infamous-2-cutscene-in-action.aspx [Ф] В первой части катсцены в основном из неподвижных картинок с закадровым голосом. https://www.diabolicalplots.com/tag/infamous/
- Max Payne. [Ф] Большинство катсцен — графический роман с репликами; обозреватели отмечают, что панели дают короткую паузу между боями. В Max Payne 3 — генератор панелей из живых кадров движка. https://giantbomb.com/wiki/Games/Max_Payne · https://blogs.tuni.fi/playlab/game-reviews/max-payne-pc-review/ · https://gameinformer.com/games/max_payne_3/b/xbox360/archive/2012/03/15/new-max-payne-3-trailer-shows-off-visual-effects-and-cinematics.aspx
- Darkest Dungeon. [Ф] Большая часть сюжета идёт через рассказчика, тексты писались под голос Уэйна Джуна; арт-цель — меланхолия, тайна, одиночество, резкая контрастная картинка (интервью Криса Бурассы). https://www.gamespot.com/articles/the-gothic-sensibilities-of-darkest-dungeon/1100-6424880/ · GDC: https://gdcvault.com/play/1023082/
- Hades. [Ф] Портреты — крупные иллюстрации, появляющиеся в диалогах; Kotaku показывает путь от эскиза к финалу; в игре 22 000+ озвученных реплик. https://kotaku.com/the-art-of-hades-1845443438 · https://gdcvault.com/play/1026975/Breathing-Life-into-Greek-Myth . [Н] Игроки отмечают, что характер передают позы портретов (обсуждение Hades II). https://steamcommunity.com/app/1145350/discussions/0/4358998752031538492
- Вертикальный комикс (webtoon). [Ф] Холст 800 px шириной, файлы 800×1280; между панелями одной сцены — от 200 px, смена места или сцены — 600–1000 px пустоты. https://www.clipstudio.net/how-to-draw/archives/157055
- Переходы между панелями (Скотт Макклауд). [Ф] Шесть типов: момент→момент, действие→действие, объект→объект, сцена→сцена, аспект→аспект, без связи; в мейнстримных комиксах с большим отрывом преобладает «действие→действие». https://madgeniusclub.com/2022/10/13/the-reader-is-your-partner/ · https://www.ebsco.com/research-starters/literature-and-writing/understanding-comics-invisible-art-scott-mccloud
- Наборы выражений. [Н] Практика визуальных новелл: базовый набор 6 выражений (нейтрально, улыбка, печаль, гнев, удивление, задумчивость), у главных героев 8–12; число файлов = выражения × костюмы. https://www.fab.com/listings/13973ba3-6d8e-4746-9e08-345165c8ce24 · https://www.bookwriter.vip/vn-character-sheet-designer
- Говорящий в субтитрах. [Ф] Xbox Accessibility Guidelines требуют, чтобы реплика без озвучки называла говорящего. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/guidelines
→ В документ (новый раздел «Комиксы и портреты»)
Катсцены-комиксы (150–200 панелей)
- Подача — по панели, а не страницей (режим «направляемого чтения»): на экране 1–3 панели, смена по касанию или автоматически. Время на панель: 3–6 с, на реплику — не меньше 0.3 с на слово + 1 с. Глава-катсцена — 8–14 панелей, 40–75 с. Всегда есть «пропустить» и «назад». [Н]
- Холст. Страница-сцена 3840×2160 (16:9) — гарантированная зона; фон дорисовывается до 5040×2160 (21:9) для ультрашироких ПК и до 3840×2880 (4:3) для планшетов. Ключевое действие и пузыри — только в 16:9. Одиночная панель на телефоне занимает 85–95% ширины безопасной зоны. [Н]
- Раскадровка. Каждая сцена открывается общим планом (где мы); переходы — ~60–70% «действие→действие», 15–20% «объект→объект», ~10% «сцена→сцена» (ориентир по Макклауду); правило 180°: Рубеж слева смотрит вправо, враг справа — внутри одной сцены стороны не меняются. Шутка — в последней панели сцены (пауза перед ней — отдельная «немая» панель). На панели не больше 2 говорящих и 25 слов. [Н]
- Текст не вшивается в картинку: пузыри и подписи — живой текст поверх арта (локализация, масштаб, контраст;
XAG 102 разрешает текст в изображении только у логотипов). Рисованные звукоподражания — декор, их смысл
не должен требовать прочтения. Шрифт реплик ≥ 17 pt на телефоне, обводка пузыря
#2A1A0E3 px. [Ф/Н] - Движение. Параллакс 2–3 слоя, сдвиг ≤ 3% ширины, медленный наезд ≤ 5% масштаба за панель; удар — тряска панели ≤ 8 px и ≤ 0.2 с. При «Уменьшить движение» — статичные панели и смена кроссфейдом 200 мс. [Н]
- Стиль = игра. Тот же контур
#2A1A0E, свет сверху слева, палитры фракций 4.3; фоны — из биомов карты. Персонажи совпадают с портретами по одежде и пропорциям. Дешёвые панели — по приёму Battle Brothers: общая иллюстрация на тип события + текст. [Н] - Конвейер. Раскадровка-набросок (серые формы) → утверждение → цвет; панели 2048 px по длинной стороне для ПК, 1024 для телефона; слои (фон / персонажи / FX) отдельными PNG для параллакса. [Н]
Портреты в диалогах
- Единая сетка (все портреты): холст 1024×1280, бюст до середины груди; линия глаз на 36–40% высоты от верха, голова 30–34% высоты; поворот 3/4 к центру экрана (говорящий слева смотрит вправо, справа — влево, зеркалить только если в костюме нет асимметричных гербов); свет сверху слева; контур портрета 4 px на 1024; фон прозрачный, подложка — рамка UI. [Н]
- Наборы выражений [Н]: | Роль | Число | Состав | |---|---|---| | Главные герои, советники | 8 | нейтрально, радость, смех, гнев, печаль, удивление/испуг, хитрость/ирония, решимость | | Боссы, лидеры фракций | 5 | нейтрально, угроза, ярость, насмешка, поражение | | Второстепенные | 3 | нейтрально, радость, гнев | Меняются только лицо, кисти и, при нужде, наклон головы; силуэт, костюм, герб — постоянные (по CK3 одежда сообщает роль и ранг). Состояния «ранен» и «зима» — оверлеи, а не новые портреты.
- Тест читаемости: выражение узнаётся на миниатюре 128 px и на сером тоне; на телефоне портрет в диалоге занимает 30–40% высоты экрана, лицо — не меньше 120 px. Рядом с текстом всегда имя говорящего.
- Открытый вопрос 4 (портреты в «аниме»-манере) решается этой сеткой: все портреты перерисовываются по одному эталону, принимаются серией рядом, а не по одному. [Н]
C. Интерфейс для телефонов, планшетов, ПК и 21:9
Факты
- Apple HIG. [Ф] Цель касания по умолчанию 44×44 pt, минимум 28×28 pt; вокруг элементов с рамкой — около 12 pt отступа, без рамки — около 24 pt. Текст iOS: по умолчанию 17 pt, минимум 11 pt. Контраст: до 17 pt — 4.5:1, от 18 pt или жирный — 3:1. Уважать системные безопасные зоны (вырез, Dynamic Island, полоса «домой»). https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/accessibility · https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/buttons · https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout
- Android / Material. [Ф] Цели касания от 48×48 dp (≈9 мм физически), между ними от 8 dp. https://support.google.com/accessibility/android/answer/7101858
- Xbox Accessibility Guidelines 101 (текст). [Ф] Минимальная высота тела текста (от выносного элемента вверх до выносного вниз): ПК — 18 px при 1080p (36 px в 4K), консоль — 26 px при 1080p; мобильные — 18 px при 100 DPI, линейно с ростом DPI. Масштаб текста до 200% без потери содержимого; хотя бы один рубленый шрифт; при стилизованном шрифте — опция простого; строка ≤ 80 знаков, межстрочный 1.5, межабзацный ≥ 2× межстрочного; иконки с текстом масштабируются вместе с текстом. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/101
- 21:9. [Н] Общепринятая практика: HUD привязан к центральному прямоугольнику 16:9, на 21:9 по бокам — мир, а не растянутые панели; опция «HUD к краям экрана». Главная ошибка — растягивать HUD вместо перекомпоновки. https://bugnet.io/blog/how-to-debug-ui-scaling-on-ultrawide-monitors · https://guide.coherent-labs.com/layout-assets-and-styling/styling--scalability/handling-aspect-ratios-with-media-queries/ · https://us.ktcplay.com/blogs/technology-hub/stretched-ui-21-9-ultrawide-monitors
- Рамки. [Ф] TW: Three Kingdoms ушла от деревянных панелей к минимализму (см. A). [Н] Darkest Dungeon держит рамки в той же светотени и материале, что и мир; CK3 — бумага, металл, тёмные подложки, иллюстрации внутри иконок.
- Шрифты с кириллицей. [Ф] Проверено по метаданным Google Fonts (
fonts.google.com/metadata/fonts) и лицензиям в репозиторииgithub.com/google/fonts/tree/main/ofl(24.10.2026): все перечисленные ниже — SIL OFL 1.1, с кириллицей. Без кириллицы (не брать): Cinzel, MedievalSharp, Pirata One, IM Fell English, Uncial Antiqua, Bangers, Comic Neue, Jacquard 24, Lumanosimo.
→ В документ (развёрнутый раздел 11 «Интерфейс»)
- Материалы рамок — три уровня иерархии [Н]:
| Уровень | Где | Материал | Рамка на 1080p |
|---|---|---|---|
| L1 | модальные окна, Цитадель, итоги боя | тёмное дерево + латунные уголки, заклёпки | 12–16 px, уголки 48–64 px |
| L2 | карточки башен, советников, провинций | пергамент с латунной кантовкой | 4–6 px |
| L3 | подсказки, тосты, всплывашки в бою | тёмная подложка
#1E140C85–90% непрозрачности | без рамки, скругление 6 px | Вражеские карточки (превью волны, боссы) — тот же уровень, но материал фракции: Пустота — обсидиан с краем#B388FF, кланы — кость и кожа. Все рамки — 9-slice, исходник с углами 64 px, текстура центра тайлится, текста в картинке рамки нет. Свет на рамках — сверху слева, как в мире. - Иконки [Н]: исходник 256×256, рабочие размеры 32/48/64/96 px; живое поле 88% (поля по 6%); внешний контур
#2A1A0E4 px на 64 px (масштабируется), внутренние линии вдвое тоньше; заливка 2–3 цветами + блик сверху слева; силуэт узнаётся на 24 px залитым чёрным. Категория = цвет + форма подложки: | Категория | Подложка | Цвет | |---|---|---| | ресурсы | круг | золото#F0C35A| | действия, кнопки | квадрат со срезанными углами | синий Рубежа#2F6FD1| | пассивы, баффы | ромб | зелёный#5FA35A| | угрозы, враги | треугольник/щит с зубцами | ржавый#B5441E| | магия, заклинания | шестиугольник |#D9A6FF| Типы урона — значки и цвета раздела 4.3, подложка всегда круг-медальон. - Шрифты (все OFL, с кириллицей): | Роль | Основной (уже в документе) | Запасные | |---|---|---| | Заголовки, названия провинций | Philosopher | Alegreya SC, Cormorant SC, Kurale | | Основной текст, карточки | Nunito / Golos Text | Alegreya Sans, Ysabeau, PT Serif (для летописи) | | Цифры, звукоподражания | Rubik Black | Russo One, Seymour One | | Реплики в комиксе | — | Balsamiq Sans, Pangolin, Neucha | | Надписи Пустоты, руны (только декор) | — | Ruslan Display, Ponomar | В настройках — переключатель «простой шрифт» (Golos Text везде), по XAG 101.
- Размеры [Ф + Н]: цель касания — 48×48 dp минимум (строже Apple 44 pt), в бою часто нажимаемые (радиальное меню, заклинания, герой) — 56–64 dp; промежуток ≥ 8 dp. Текст: телефон — основной ≥ 17 pt, второстепенный ≥ 13 pt, абсолютный минимум 11 pt; ПК при 1080p — высота тела ≥ 18 px, цифры ресурсов ≥ 28 px. Масштаб UI в настройках 80–150%, текста — до 200% без горизонтальной прокрутки.
- Безопасные зоны и пропорции [Н]: базовый макет 1920×1080. Всё интерактивное — внутри системной безопасной зоны плюс 16 px. На 21:9 (2520×1080) HUD по умолчанию в центральном 16:9, по бокам — мир; опция «HUD к краям». На 4:3 (планшеты) HUD перекомпонуется, а не сжимается; гарантированная зона для меню — центральные 1440×1080. Телефоны 19.5:9–20:9 ведут себя как узкий 21:9. Поле боя на телефоне ≥ 75% экрана (уже в документе).
- Иерархия экрана [Н]: самые крупные и контрастные — ресурсы, жизни, волна; дальше — кнопки действий; дальше — справочная информация. Не больше 3 уровней размера шрифта на экране, акцентный цвет — один на экран.
D. Доступность графики
Факты
- Цвет не единственный канал. [Ф] XAG 103: важная информация — минимум по двум каналам (текст, символ, цвет, звук, вибрация…); где без цвета нельзя — дать игроку выбрать цвета ключевых элементов. Game Accessibility Guidelines: «не передавать важное только цветом» — базовый уровень; не перекрашивать всю картинку фильтром, а давать пресеты для типов дальтонизма и ручной выбор; проблемы с красно-зелёным у 8–10% мужчин. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/103 · https://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-no-essential-information-is-conveyed-by-a-fixed-colour-alone/
- Контраст (XAG 102). [Ф] Обычный текст и важные элементы — 4.5:1; крупный текст (ПК: от 36 px при 1080p) — 3:1; текст неактивных элементов — 3:1; режим высокого контраста — 7:1 для всех элементов UI. Текст на неоднородном фоне меряют по самому неконтрастному участку. В картинках не должно быть текста, кроме логотипов; декор от требований освобождён. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/102
- Вспышки. [Ф] XAG 118: вспышка — изменение яркости на 10% максимума; провал — чаще ~3 раз в секунду на площади ~20% экрана и больше; для насыщенного красного (R/(R+G+B) ≥ 0.8) порог ниже; полосатые узоры с контрастом > 10% на ≥ 20% экрана тоже опасны; убирать опасный контент лучше, чем предупреждать. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/118 . [Ф] WCAG 2.3.1: не больше 3 вспышек в секунду; допустимая площадь — 25% поля зрения 10°, что для экрана 1024×768 равно прямоугольнику 341×256 px. https://www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/three-flashes-or-below-threshold.html . [Ф] Ofcom (британский регулятор ТВ): 3 вспышки в секунду, площадь до 25% экрана; Harding-тест — коммерческая реализация этих правил, но прохождение не гарантирует соответствия (были решения против роликов, прошедших тест). https://en.wikipedia.org/wiki/Harding_test · https://www.pinsentmasons.com/out-law/news/epilepsy-triggering-advert-given-the-green-light · https://www.hardingfpa.com/
- Движение. [Ф] XAG 117: избегать тряски камеры, размытия движения или давать их выключить; давать выключить фоновую анимацию за текстом. Apple: при «Уменьшить движение» сокращать автоматические и повторяющиеся анимации, заменять сдвиги переходами-растворениями, укорачивать пружины. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/117 · https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/accessibility
- Масштаб. [Ф] GAG: масштаб интерфейса — средний уровень, выбор цвета текста (низкий/высокий контраст) — средний. https://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/
→ В документ (дополнить 4.3 и 10.3, новый 11.x «Доступность»)
- Каждый цветовой код дублируется формой (уже частично в 4.3): | Смысл | Цвет | Форма-дублёр | |---|---|---| | тип урона | 4.3 | значок в медальоне | | фракция | 4.3 | узор флажка, силуэт (5.1) | | владелец провинции | цвет владельца | герб + штриховка у враждебных | | свой / враг на поле | синий / цвет фракции | обвод под ногами: круг у своих, ромб у врагов | | ранг башни | — | пипсы и рамка | | состояние миссии | — | число звёзд, значки испытаний разной формы |
- Режим для дальтоников — не фильтр на весь кадр, а замена цветов кодов: пресеты протанопия, дейтеранопия, тританопия (база — Okabe–Ito из 4.3) + ручной выбор цвета для: «свои», «враги», путь врагов, радиус башни, флажки провинций. Проверка: скриншоты каждого экрана через симулятор (Color Oracle); пары «свой/враг», «путь/трава», типы урона различимы при симуляции с разницей ΔE2000 ≥ 15. [Ф + Н]
- Контраст: текст ≥ 4.5:1, крупный (≥ 18 pt на телефоне, ≥ 36 px на ПК 1080p) и неактивный ≥ 3:1;
режим высокого контраста — 7:1 (тёмные плотные подложки, светлый текст, обвод юнитов). Текст поверх арта —
на подложке
#1E140C60–85%, контраст меряется по худшему участку. Цифры над полем боя — с обводкой (как звукоподражания 10.2). [Ф] - Вспышки — жёстче, чем сейчас в 10.3: не больше 3 вспышек в секунду на всю сцену суммарно, если их совокупная площадь ≥ 20% экрана (строже из XAG 20% и WCAG/Ofcom 25%); насыщенно-красные вспышки (R/(R+G+B) ≥ 0.8) запрещены вовсе; полосатые узоры с контрастом > 10% (руны, дождь, разломы Пустоты) — не больше 20% экрана и не мерцают. Автопроверка: в плейтесте записывать кадры боя и считать по кадрам долю экрана, сменившую яркость на ≥ 10%; перед релизом — прогон трейлера и самого тяжёлого боя через Harding FPA или аналог. [Ф + Н]
- Переключатели (дополнить 10.3): тряска 0–100% (по умолчанию 70%), вспышки (полные / мягкие / выкл), фоновая анимация карты и меню, параллакс комиксов, звукоподражания/цифры, размер UI 80–150%, размер текста до 200%, простой шрифт, высокий контраст, дальтонизм. Системное «Уменьшить движение» включает: тряска 0, параллакс выкл, переходы — растворение 200 мс. [Ф + Н]
- Реплики: всегда имя говорящего и портрет, подложка под субтитрами регулируется 0–100%. [Ф]
E. Рекламный арт
Факты
- Steam, витрина (требования действуют с августа 2024). [Ф] Header 920×430, Small 462×174, Main 1232×706, Vertical 748×896 — все обязательны; фон страницы 1438×810 — по желанию; скриншоты — минимум 5, от 1920×1080, 16:9, только геймплей (без концепт-арта, пререндеров, наград, рекламного текста), минимум 4 помечены «для всех возрастов». На маленькой капсуле логотип должен почти заполнять её; логотип читается на фоне. Обычно арт капсул не меняют. https://partner.steamgames.com/doc/store/assets/standard
- Steam, библиотека. [Ф] Capsule 600×900 (с логотипом), Header 920×430, Hero 3840×1240 (без текста; ключевое — в центральной зоне 860×380 по макету), Logo — PNG с прозрачностью, 1280 px шириной и/или 720 px высотой. https://partner.steamgames.com/doc/store/assets/libraryassets
- Steam, правила содержимого. [Ф] На базовых капсулах — только арт, название и официальный подзаголовок; нельзя оценки, награды, скидки, призывы («добавь в желаемое»), другие продукты. Текст о новом контенте — только через временную подмену арта (до месяца), локализованную на все языки игры; арт — не жёстче PG-13. https://partner.steamgames.com/doc/store/assets/rules
- Google Play. [Ф] Иконка 512×512, 32-bit PNG, sRGB, до 1024 КБ, квадрат без скруглений и теней (Play сам скругляет на 30% размера), без прозрачности, без текста о рейтингах, скидках, «топ». Feature graphic 1024×500 обязателен, без альфы, фокус в центре, не на чисто белом, чёрном или тёмно-сером фоне, без устройств и значков магазинов. Скриншоты: 2–8, сторона 320–3840 px, длинная ≤ 2× короткой; для игр — минимум три 16:9 от 1920×1080 (или 9:16 от 1080×1920), только реальная игра, надписи ≤ 20% площади, без «лучший», «новинка», наград. Ролик: в первые 10 с — игровой процесс, ≥ 80% реальной игры, автозапуск — первые 30 с. https://developer.android.com/distribute/google-play/resources/icon-design-specifications · https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9866151
- App Store. [Ф] Иконка 1024×1024, многослойная (фон + 1–2 слоя переднего плана через Icon Composer), варианты оформления: обычный, тёмный, «прозрачный» светлый/тёмный, тонированный светлый/тёмный; текст — только если без него никак. Скриншоты iPhone 6.9″: 1320×2868 (или 1290×2796, 1260×2736) и альбомные аналоги; iPad 13″: 2064×2752 или 2048×2732; до 10 на размер, без прозрачности. https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/app-icons · https://developer.apple.com/help/app-store-connect/reference/app-information/screenshot-specifications [Ф] В бета iOS 27 Apple снова меняет стекло иконок (несколько отдельных слоёв). https://www.macrumors.com/2026/06/16/ios-27-revamps-app-icons/
- Практика капсул. [Н] Капсула за долю секунды сообщает жанр; дешёвая и рабочая схема — бюст героя, профессиональный логотип, простой фактурный фон; признак любительской капсулы — один шрифт одного размера без иерархии. https://youtubesummary.com/summary/7i8Y5zAmAI8
→ В документ (новый раздел «Рекламный арт»)
- Один ключевой арт — многослойный мастер 7680×4320 (фон / средний план / герои / враги / FX / логотип отдельно) с полями, из которого режутся все форматы. Таблица кадрирования: | Формат | Размер | Что в кадре | Текст | |---|---|---|---| | Steam Header | 920×430 | герой + башня + логотип ~40% ширины | только название | | Steam Small | 462×174 | логотип почти на всю капсулу | только название | | Steam Main | 1232×706 | полная сцена | только название | | Steam Vertical | 748×896 | герой в рост + логотип сверху | только название | | Steam Library Capsule | 600×900 | как Vertical | логотип | | Steam Library Hero | 3840×1240 | панорама, главное в центре 860×380 | без текста | | Steam Library Logo | 1280×720 max, PNG с альфой | только логотип | — | | Google Play Feature | 1024×500 | фокус в центре, фон не белый/чёрный | логотип допустим | | Иконки | 1024×1024 (Apple), 512×512 (Google) | одна фигура | без текста |
- Стиль = игра [Н]: свет сверху слева, контур
#2A1A0E(в ключевом арте допустим тоньше, но не исчезает), палитры фракций 4.3, материалы двух путей мастеров (латунь/пар и мрамор/руны), Пустота — тот же индиго и фиолет. Персонажи и башни в ключевом арте — те же модели и костюмы, что в игре (проверка: поставить рядом спрайт и арт — арт-директор узнаёт ту же вещь). Юмор — одна читаемая деталь (гоблин, удирающий с золотом), а не набор мелочей. - Логотип — две версии: широкая (для 920×430, 462×174, 1024×500) и компактная (для 600×900, 748×896). Проверка читаемости на 120×45 и 184×69 (Steam генерирует их сам) и на сером тоне. Русская и английская версии логотипа с общей графикой; шрифт логотипа — рисованный, не из UI. [Ф + Н]
- Иконка приложения [Ф + Н]: одна фигура (щит Рубежа с башней или лицо героя) на сплошном фоне; без текста; читается на 29 pt и 40 pt; слои для iOS (фон / фигура / блик), тёмный и тонированный варианты; для Google — квадрат без скруглений и теней, ключевое — в центральных ~75%.
- Скриншоты [Ф]: только реальная игра с реальным UI, 1920×1080 и выше; Steam ≥ 5 (≥ 4 «для всех возрастов»), Google Play ≥ 3 альбомных, App Store — 2868×1320 (iPhone 6.9″) и 2752×2064 (iPad 13″). Первые три — бой, карта континента, Цитадель/комикс. Подписи на мобильных скриншотах — ≤ 20% площади, без «лучший» и наград; на Steam — без подписей вовсе. Рамка ПК 21:9 — отдельной серией для страницы, не вместо 16:9.
- Сезонные подмены — только через Artwork Override Steam (до месяца, локализовано) и смену графики в Google Play; базовый арт не меняется. [Ф]
Куда переносить в ART_DESIGN.md
| Тема | Место | Действие |
|---|---|---|
| A | новый раздел «Стратегическая карта, Цитадель, совет» (между 10 и 11) | правила A1–A10 |
| A10 | 12.5 «Атласы и бюджет» | бюджет тайлов карты |
| B | новый раздел «Комиксы и портреты» | правила B1–B11; закрывает открытый вопрос 4 |
| C | раздел 11 — развернуть из «кратко» | рамки, иконки, шрифты, размеры, зоны |
| D | 4.3 (таблица дублёров), 10.3 (вспышки, переключатели), 11.x | правила D1–D6 |
| E | новый раздел «Рекламный арт» | таблица форматов, стиль, проверки |
| все | 13 — новый чек-лист «Приёмка экрана UI / портрета / капсулы» | контраст, касание 48 dp, тест 128 px, тест 120×45 |
| все | 14 «Журнал решений» | вспышки ≤ 20% площади, касание 48 dp, сезон карты = сезон боя |
Открытые вопросы владельцу: (1) три уровня зума или два (Z0+Z2) для мобильной версии; (2) сезоны — только визуал или механика, как в Northgard (меняет требования к арту боя: 4 версии биомов); (3) озвучка рассказчика в комиксах (как Darkest Dungeon) или только текст; (4) запасные шрифты — утвердить одну пару.